Lista de Habilidade

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Lista de Habilidade

Mensagem por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 1:59 pm

NOVOS SUPERS PODERES/VANTAGENS


Ampliação de Dano (Especial/Mental)  CN:8

Com este poder você pode causar mais dano com um objeto ou até mesmo com os punhos, ele aumenta 1D pontos de dano/nível de potência. Por exemplo: O Ninja Púrpura tem uma katana que causa dano por Bal+2/corte e sua ST12 causa um dano de Bal que é 1D+2, portanto normalmente ele causaria 1D+4 pontos de dano por corte com sua espada, mas o Ninja Púrpura tem também o poder Ampliação de Dano - 14(5), ele passa no teste de NH e energiza a espada, se ele acertar um golpe nos próximos 5 turnos ele causará 6D+4 pontos de dano por corte em vez dos usuais 1D+4.

O tipo de dano extra causado pelo poder é definido pelo jogador sob a aprovação do mestre. Normalmente esse golpe não pode ser aparado, mas o GM tem a última palavra.

Ampliação Especial: Você não precisa ativar o poder, ele está sempre ativo. Esta ampliação deve ser comprada com a limitação especial, Apenas um objeto. Você não precisa comprar NH. +50%
Por exemplo: Carcaju tem a vantagem garras longas e seu jogador decide que elas são feitas de um metal ultra-cortante e que portanto causarão dano extra. Ele compra a Ampliação de Dano - 0 (5) com a ampliação, Não precisa ativar e a limitação Somente as garras.

Limitação Especial: Afeta apenas um objeto, com esta limitação seu super-poder afeta somente um objeto ou somente seus punhos;garras;golpeadores. -20%

Convocar/Criar Criaturas (Especial/Mental)CN: 7/9

Este poder permite a você convocar criaturas para servirem a seu propósito. Você escolhe o tipo de criaturas que irá convocar e diz ao mestre. Por exemplo: Monster quer convocar criaturas marinhas do inferno para destroçar seus inimigos, o mestre olha sua potência e decide qual monstro marinho Monster poderá convocar. As criaturas convocadas poderão ter no máximo ST, DX e HT igual a sua potência, você pode dizer ao mestre que está convocando uma criatura mais fraca ou mais forte do que pode, e ele irá alterar os testes de NH e reação.

As criaturas aparecem dentro de potência em metros de raio de você. Você pode convocar 1 criatura a cada cinco níveis de potência de uma vez. As criaturas não estarão sob seu controle, mas você ganha um bônus de +1 na reação para cada ponto na margem pela qual seu teste de NH foi bem sucedido.

Ampliação Especial: Convocação extraplanar, você pode convocar criaturas de outras dimensões. Essas criaturas são diferentes dos animais normais e podem ter poderes extras, a critério do mestre. +20%

Ampliação Especial: Você possui controle total das criaturas convocadas. +50%

Criar Criaturas: Em vez de convocar criaturas você é capaz de criá-las, elas aparecem do mesmo jeito que convocar Criaturas e suas limitações de ST, DX e HT são iguais a Convocar, porém o IQ máximo permitido é a sua potência dividido por cinco e arredondada para baixo, não excedendo seu próprio IQ o mínimo 1 pt).

As criaturas sempre seguirão seus comandos fielmente. O número de criaturas criadas é igual ao de convocar, se você quiser que a criatura tenha poderes extras (exemplo: RD, garras, raios) o mestre deve calcular o valor em pontos da criatura mais poderosa que você pode criar e você deverá fazê-la como se fosse um personagem (o mestre julgará cada habilidade da criatura e dirá se é possível ela fazer tal coisa). NOTA: é bom criar algumas fichas de criaturas antes da aventura começar para agilizar a partida.

O tempo gasto para criar uma criatura é dois segundos em vez de um, a não ser que você compre alguma ampliação.

Ampliação Especial:
Permanente, você é um criador, o mestre pode exigir um custo em Antecedente Incomum por você ser tão poderoso. Para criar uma criatura permanente você deve gastar um número de pontos de fadiga igual a 1/4 do número de pontos da criatura (total de pontos). +100%

Se você puder convocar criaturas permanentemente, você gastará um número de pontos de fadiga igual à 1/2 de sua potência, esta ampliação vale +50% normalmente, +100% se você puder enviá-las de volta quando quiser e ainda há um acréscimo de +50% se você tiver a ampliação Controle total das criaturas.

Limitação Especial: Apenas um tipo de criatura, esta limitação vale tanto para convocar como para criar. Você só pode convocar ou criar um tipo de criatura, se a limitação for para criar, a ficha da criatura que pode ser criada deve ser feita e guardada. Se sua potência aumentar com o tempo você ainda não poderá convocar outra criatura ou uma versão mais forte dela. -30%

Limitação Especial: Precisa de material. Com esta limitação você precisa de um material específico para convocar ou criar uma criatura. Quanto mais raro, difícil ou doloroso for o material, maior o custo: uma parte morta do seu corpo (unha, cabelo, etc.) -10%; uma parte do animal a ser convocado ou criado: -10% se fácil, -20% se difícil (a critério do mestre); exige um pouco do seu sangue: se apenas algumas gotas -10%, a cada ponto de vida (em sangue) perdido um extra de -10% por ponto. O mestre pode atribuir um valor a outros materiais que os jogadores inventarem.


Criar Objeto (Especial/Mental) CN:8

Este poder lhe permite criar um objeto alterando a matéria ou energia, ele poderá ter até 2kg por nível de potência e surgirá nas suas mãos ou corpo. Você deve fazer um teste de NH para criá-lo corretamente, uma falha por apenas um ponto significa um objeto mal-feito que não funcionará corretamente (a critério do mestre). Para criar um objeto complexo você deverá ter a perícia necessária e passar nos dois testes (o de perícia e o do poder). A duração é expressa em minutos.

Normalmente este poder permite criar objetos de qualquer material permitido pelo mestre, ele permite até mesmo que você crie um objeto totalmente novo. Se você quiser criar por exemplo uma espada de fogo e quiser que cause dano extra, deverá usar o super-poder Ampliação de Dano. Você pode comprar qualquer ampliação para seus objetos, principalmente se só puder criar um tipo de objeto, a critério do mestre. Uma perícia específica pode dar um bônus no NH quando estiver criando um objeto, definido pelo mestre.

Limitação Especial: Você só pode criar um objeto, não importa qual seja, sempre que usar este poder, aquele objeto surgirá. -20%

Limitação Especial: Somente um tipo de material. -10%

Ampliação Especial: Longa distância. O poder se transforma em um poder de longa distância, o que lhe permite criar um objeto em um determinado hexe que não esteja ocupado por matéria sólida. Deve-se fazer dois testes de NH, o primeiro para acertar o hexe e o segundo para criar o objeto. +20% normalmente, ou +40% se puder ser criado a qualquer altura (dentro do alcance).

Ampliação Especial: Permanente, o prazo de duração não é levado em conta. +50%. +100% para criar objetos valiosos permanentes.

Ampliação Especial: Pode ser modificado quando em contato com o super, esta ampliação vale normalmente +10% e +30% no caso de ter a limitação de criar apenas um objeto.

Ampliação Especial: O objeto pode ser controlado por você, mesmo que esteja imobilizado. +50% (quando controlado mentalmente, use o NH do poder, se necessário).


Energizar (Especial/Mental) CN:10

Com este poder é possível energizar um objeto para ser arremessado. O objeto não pode ser mais pesado do que 10kg/nível, leva-se o turno normal de concentração para energizar o objeto, porém a cada 10kg acima de 10, leva-se um turno extra. Os objetos podem ser arremessados normalmente, causando o dano usual do impacto mais o dano da explosão energética. A cada turno extra de concentração (devido ao peso do objeto) o objeto explodirá numa área maior, na razão de 1 hexe/turno extra e causará mais dano (razão de 1D a mais/turno extra). O dano extra que o poder dá ao objeto é definido na razão de 1D/nível.
Energizar aumenta o peso do objeto em 100g. O objeto a ser energizado deve estar em contato com o super.


Esfera de Energia Psíquica (Longa Distância/Mental)CN:9

Este poder cria uma esfera energética azulada que flutua à frente do super e pode ser lançada contra um inimigo mentalmente, ela acerta e explode causando 1D/nível de dano contundente. Ela não pode ser aparada a não ser que seja uma manobra de super-aparar.

Laço (Longa Distância/Físico) CN:3,6,7 ou 9

Você é capaz de criar um cabo (tipo à sua escolha) que se prende no objetivo e o permite se pendurar, deslocar o objeto, etc. Você deve fazer um teste de NH para ver se acerta o alvo, o peso que o cabo aguenta e a força com que prende é definido pela sua potência. Caso seja usado em um alvo vivo, este tem direito à esquiva e se atingido pode tentar arrebentar o cabo com uma disputa da ST dele contra sua potência+NH. O CN é 3.

O laço pode também funcionar com a ampliação Paralisar, neste caso trate o poder como descrito acima com a vantagem de paralisar o alvo, use as regras de paralisar. Neste caso o CN é 7.

Você pode querer que o laço cause dano constritivo, neste caso use sua potência como se fosse a ST constritora. Neste caso o CN é 6.

Se seu poder Laço tiver todas as características, elas serão usadas ao mesmo tempo e o CN será 9.

Rajada de Energia (Longa Distância/Físico)CN:6

Este poder é genérico. Qualquer tipo de energia que possa ser usada como ataque, não tenha sido descrita em outro poder (como Jato de Fogo, Raio, etc.),e não tenha nenhum outro efeito danoso, pode ser simulada por este poder (raios cósmicos, plasma, etc.). As rajadas causam dano à razão de 1D/nível e possuem TR12, Prec2, Alcance: 1/2D (metade do máximo) e máximo = potência x10. Não é possível apará-la a não ser com uma manobra de super-aparar.


Recupera Força (Longa Distância/Mental)CN:5/6

Com este poder você pode recuperar a fadiga de um objetivo em um ponto para cada nível de potência, uma falha causa 1D pontos de fadiga e uma falha crítica 3D pontos de fadiga do usuário. O jogador deve dar uma explicação de como seu poder funciona. O CN é normalmente 5 mas dependendo da campanha pode ser maior à critério do mestre.

Limitação especial: Afeta somente o usuário. -30%

Tremor (Área/Mental)CN:6

Com este poder você pode criar um tremor de terra numa área à sua escolha, esse tremor afeta estruturas e tudo mais que estiver na área de efeito. Ele pode ser fraco, médio ou forte. Para cada 10 pontos de potência você pode escolher uma categoria de força - exemplo: potência 1 a 10: apenas o fraco; potência 11 a 20: fraco ou médio; potência 21 ou +: fraco, médio ou forte.

Se o terremoto for fraco, será apenas uma demonstração, ele balançará a área mas não causará nenhuma consequência grave. Se for médio, o tremor causará leves danos às edificações, deve-se fazer um teste de DX por minuto para se manter em pé. E, se for forte, o tremor fará aprdes de pedra se racharem, podendo derrubar torres. Deve-se fazer um teste de DX por segundo para ficar em pé.

Ampliação Especial: Controle total, se você tiver um nível suficiente para causar danos estruturais, você poderá controlá-lo totalmente, decidindo qual parte será afetada ou derrubada, você pode até mesmo derrubar uma laje deixando somente uma "ponte' no seu lugar. +40%

Adaptação (Mental/Longo Alcance) CN:200

Ao utilizar este poder faz com que o usuário copie o poder ou perícia para si permanentemente. Faz-se uma disputa entre a sua potência e a força de vontade da vítima, se você for bem sucedido, você escolhe e copia permanentemente uma habilidade da vítima, caso contrário nada acontece, no entanto a vítima terá direito a um teste de IQ para identificar e localizar o usuário do poder. No caso de uma falha crítica o GM escolhe uma habilidade sua que será perdida permanentemente. Poderes com um Cn maior que 100 não pode ser copiado e a potência e o NH máximo que se pode ter no poder copiado é igual ao poder copiado ou a potência e o NH de Adaptação.

Animar Água (Mental/Longa Distância) CN:13

Quando este poder é usado, faz com que uma criatura feita água surja e que ficará sob seu comando pôr potência minutos e quando acaba esse tempo ela se dissipará. A criatura animada tem ST 2, DX 2, HT 2, RD 1 a cada dois níveis e ganham um ataque de água a longa distância com NH igual a DX e potência igual a potência/6, também adquirem invulnerabilidade a efeitos mentais e uma vulnerabilidade a ataque de fogo(3D).

Animar Ar (Mental/Longa Distância) CN:12

Este poder faz com que o usuário conjure criaturas feitas de ar, que seguirá as ordens do usuário do poder e existirão pôr potência minutos e depois disso ele se dissipa no ar. O usuário terá de dividir sua potência entre dois números. O primeiro se multiplica pôr 2 para determinar sua força e pôr 2 para saber sua DX. O segundo se multiplica pôr 1 para saber sua HT e pôr 2 para saber os pontos de vida. As criaturas criadas não possui nenhuma IQ e são imune a ataques mentais. Elas se movimentam a DX m/s pôr turno e ataque físicos (socos,balas, chutes, espadadas, etc.) causam metade do dano.

Animação de Chamas (Mental/Longa Distância) CN:13

Quando este poder é usado, faz com que uma criatura de fogo surja e que ficará sob seu comando pôr potência minutos e quando acaba esse tempo ela se dissipará. A criatura animada tem ST 1, DX 3, HT 2, RD 1 a cada dois níveis e ganham um ataque de fogo a longa distância com NH igual a DX e potência igual a potência/4, também adquirem invulnerabilidade a efeitos mentais e uma vulnerabilidade a ataque de água e gelo (3D).

Animar Imagens (Mental/Longa Distância) Cn:15

Ao usar esse poder, o usuário faz com que uma imagem bi-dimensional (como figuras de desenho, pinturas, ou uma imagem na televisão), se torne uma exata duplicata tridimensional da figura, sobre seu comandos. Tem que haver uma imagem bi-dimensional para o poder funcionar, o usuário não pode simplesmente convocar a figura da sua imaginação. A figura animada pode ter características físicas e mentais. O usuário tem que dividir potência x5 pontos de personagem para distribuir entre as características que a figura normalmente tem na realidade. Exemplo: Roger usa o poder para animar a foto de um super com poderes psiônicos, então, a figura animada só pode ter características que este supers tem normalmente como uma IQ alta e poderes psiônicos. O prazo de duração é de potência minutos ou até o usuário dissipa-la.

Animar Mortos (Mental/Longa Distância) Cn:15

Este poder faz com que anime corpos de criaturas que o obedecerão cegamente. Estes corpos animados duram a sua margem de sucesso em horas. Os corpos animados possui todas as características físicas que tinham antes, exceto pela DX que reduzida em 3 e é somado 3 pontos de HT em mais 3 pontos de vida. Não possui qualquer característica mental e é imune a efeitos mentais, também são vulneráveis ao fogo (+2D). Criaturas animadas são totalmente sem mente, sendo necessário uma ordem direta do usuário. O usuário pode animar um número de vezes um mesmo corpo até sua potência vezes.

Animação de Terra (Mental/Longa Distância) CN:13

Ao utilizar este poder, faz com que o usuário anime uma criatura feita de terra e pedra, que irá te servir pôr potência minutos e ao final do tempo, a criatura volta a ser terra. A criatura de terra tem ST 4 DX 1 HT 3 RD 2 a cada dois níveis de potência e são imunes a todos os efeitos mentais.

Aura de Medo (Mental/Área) Cn:11

Este poder gera uma aura que faz com que as pessoas na área fique com extremo medo. Esta aura se estende pôr potência/5 metros em raio. Qualquer um nessa área tem que fazer um teste da força de vontade contra a potência do usuário. Caso a vítima falhe, a vítima sofre os efeitos de uma falha de verificação de pânico como se tivesse falhado nele pôr uma margem igual a margem de sucesso do usuário. Caso a vítima consiga resistir, a margem de sucesso dela conta como bônus no próximo ataque deste poder sendo cumulativo. Depois de uma hora a vítima perde os bônus.

Bloquear Sentidos (Mental/Especial) Cn:10

Com este poder, o usuário pode obstruir totalmente os sentidos do oponente. O usuário faz um teste da potência contra a IQ do alvo. Se tiver sucesso os sentidos do oponente é bloqueado pôr potência turnos.

Limitação Especial: Este poder só bloqueia um dos sentidos : -40%.

Bomba (Físico/Especial) Cn:10

O poder bomba permite o personagem causar explosões que começa do ponto de impacto com o chão e se estende ao redor até um raio igual a três vezes a sua potência em metros cada nivel de habilidade equivale a 2 metros. O personagem que possui o poder bomba não é afetado pela explosão, entretanto o personagem é afetado pelas explosões criadas pôr outro personagem usando o poder bomba. A cada três metros o dano é reduzido em 1D.

Ampliação especial : Este poder pode ser usado de um ponto longe do usuário, não é necessário ser o centro da explosão: + 40%.

Contração Espacial (Mental/Especial) Cn:50

Ao usar este poder, faz com que o espaço numa área fique menor do que aparenta ser. Todos os objetos permaneceram normais relativos ao tamanho e ao peso. A área se reduz na taxa de área/hex dividida pela potência mais um (A : (P+1)). A área e a distância que este poder pode alcançar é potência em raio, mas caso o usuário deseje fazer com que uma linha reta seja menor calcule quantos hex o poder afeta normalmente com área e os distribua do jeito que quiser. O tempo de duração é de potência minutos.

Controle da Água (Mental/Longo Alcance) Cn:10

Com este poder o usuário pode controlar o movimento e o fluxo da água. Controle da Água não dá ao usuário a habilidade de criar água, mas somente a habilidade de controlar água pré-existente. O usuário pode utilizar para fazer vários efeitos:

Pode conjurar largas ondas causando 1D de dano pôr nível de potência.

Pode-se também afundar o oponente para debaixo d’água. Faça um teste da sua potência contra a DX do oponente. No caso de um sucesso o oponente é afundado.

Pode gerar uma onda para se movimentar é igual a potência em m/s pôr turno.

Pode-se, pôr último, movimentar volumes de água a uma taxa de potência x2 de hex de água.

Controle da Terra (Mental/Longo Alcance) Cn:10

Este poder confere ao personagem a capacidade de causar e controlar o movimento da volumes de terra, pedra, ou o solo. Um personagem com controle de terra pode utiliza-lo de diversas maneiras:

O usuário do poder pode arremessar terra nos seus oponentes na tentativa de dar dano. Sua potência serve como dados de dano.

Pode ser usado para fazer construções como barreiras e pontes. A RD é igual ao triplo da potência e a HT o dobro da RD.

Pode ser usado também para soterrar seu oponentes. Faça uma disputa entre o NH do usuário e a DX do alvo. Se o usuário ganhar o oponente é soterrado, em caso de empate o oponente não pode se mover nesse turno (mas pode fazer um ataque a longa distância), se o oponente ganhar nada acontece. A área afetada é de potência/5 em raio, com isso pode-se soterrar mais de uma pessoa.

Pode-se criar uma mão de terra com força igual a 2,5xPotência e para cada 15 de força a mão ocupa um hex. Pode-se criar mais de uma mão mas a outra ficará imóvel pois exige concentração constante.

Pode ser usado para criar uma poderosa tempestade de areia para cegar os alvos. A área afetada será igual a metade da potência. Os alvos podem resistir com sua HT contra a potência do usuário. Se falharem ficarão cegos pôr potência segundos depois de saírem da tempestade de areia.

Este poder pode ser usado para mover volumes de terra. A quantidade que pode ser movida é igual a ¼ da potência em metros cúbicos.

Controle da Probabilidade (Mental/Área) Cn:50

Com esse poder o usuário pode mudar a chance de algo acontecer (calculado por porcentagem) de algo acontecer, dês da chance de um copo cair no chão, até a chance de haver uma pane geral num avião. Para cada nível deste poder, ganha-se 1% a ser rolado em 1D100. A área afetada é igual a potência em raio e conseqüentemente aos habitantes de mesmo tamanho que estejam no hexágono, podendo também seu utilizado diretamente sobre vítimas. Para cada ação que se deseja realizar, você receberá um redutor na sua potência.

Comum = sem redutor na potência

Incomum = redutor de 10% na potência

Ocasional = redutor de 20% na potência

Rara = redutor de 30% na potência

Muito Rara = redutor de 50% na potência

Mas caso o usuário de uma explicação muito boa e/ou lógica para um efeito o redutor é diminuído.Exemplo: Richard tem potência igual a 59, portanto dispõem de 59% no rolamento de dados. Ele quer fazer nevar no Rio em pleno verão, isto é praticamente impossível, então ele recebe um redutor de metade da sua porcentagem. Ele joga e consegue um "01", de repente em 59 metros de raio começam a cai flocos de neve. Mas lembre-se, um resultado igual a "01" é sempre um sucesso, e um resultado igual a "99" uma falha, e um "100’ uma falha crítica.

Limitação Especial: Este poder só pode ser usado para aumentar ou diminuir um probabilidade. -25%

Controle do Ar (Mental/Longa Distância) Cn:10

Com esse poder o usuário pode controlar e mover volumes de ar, pode ser usado para atacar, causando 1D de dano por potência ou para fazer fortes ventos que pode afastar inimigos (usando o dano acima mas com a limitação só projeção e com 3 níveis de projeção intensificada e pode acertar 1 hex por nível de potência e cada hex conta como pesando 50Kg), como também para se movimentar a potência m/s por turno, também para criar um vácuo (veja o poder vácuo) num número de hex igual a sua potência e finalmente para movimentar ar, 1 hex por nível de potência.

Controle Molecular (Mental/Longo Alcance) Cn:150

Com este poder o personagem pode controlar as moléculas de qualquer coisa, tanto objetos como seres vivos, moldados, altera-los como também criar novas vidas. A quantidade de matéria que pode ser afetada é igual a metade da potência ao quadrado em quilos. Suas utilidades são:

Pode-se criar qualquer objetos a partir do ar desde que conheça seu funcionamento, tendo no máximo de RD igual ao dobro da potência e os PV igual ao quadruplo da potência. O tempo necessário para se realizar esta operação é de potência usada minutos. O efeito é permanente.

Pode-se usar para criar um corpo ou um objeto a partir de qualquer outro objeto dando-lhe o máximo de peso igual o limitado pelo poder. Também o corpo recém criado vem sem nenhuma mente ou alma. O corpo recebe sua potência vezes dez em pontos de personagem para distribuir entre atributos, vantagens, super vantagens e poderes físicos. O tempo necessário para fazer o corpo é de 1 minutos pôr ponto de personagem aplicado no corpo. A duração é permanente, até o prazo de vida normal do ser vivo criado.

Este poder também pode ser usado para ampliar as capacidades físicas de um ser vivo existente. O corpo ampliado dessa forma recebe potência vezes cinco em pontos de personagem para adicionar em atributos, vantagens, super vantagens e poderes físicos. Este poder só pode ser usado uma vez pôr alvo, mas pode ser redistribuído a vontade. O tempo para se fazer isso é de pontos de personagem usados minutos.

Pode ser usado também para moldar objetos ou ser vivo, alterando sua massa, seu volume e sua forma. Objetos podem resistir usando a metade da RD contra a potência, e seres vivos resistem com a sua HT. O máximo de massa extra que pode se pode adicionar ao alvo é 20% pôr nível de potência para seres vivos e 100% pôr nível de potência para criaturas vivas e para mais detalhes veja o poder aumentar densidade. O máximo de massa que se pode diminuir é de 5% pôr nível de potência tanto para objetos como para seres vivos, para mais detalhes veja o poder diminuir densidade. Se usado numa criatura viva pode mudar seu sexo, sua aparência e até sua espécie (não contará do limite de pontos, mas se mudar a raça do alvo a nova raça não pode custar mais de cinco vezes a potência). O tempo para se fazer isso é de um minuto pôr cada 20% de aumento ou 5% de diminuição. O efeito é permanente.

Com este poder pode-se remover e criar desvantagens no alvo até cinco vezes a potência em pontos. Não pode ser usada duas vezes num mesmo alvo mas pode ser redistribuída. Não conta no limite de ampliação. O alvo pode resistir com sua HT e para cada dez minutos de utilização o alvo tem um novo teste. Se o alvo resistir em algum teste no meio do período a desvantagem fica parcialmente com a feita e os efeitos é a cargo do GM. O tempo de realização é de um minuto pôr ponto de personagem envolvido.

Pode ser usado para fazer transmutações básicas em objetos, como transformar uma lança em uma esponja. Pode-se alterar um pouco sua forma e sua constituição para algo semelhante. As limitações fica a cargo do GM. O tempo de operação é de um turno.

Com este poder, o personagem automaticamente ganha o controle da terra, do ar e da água.

E finalmente, este poder pode ser usado para causar dano. A metade da potência serve como dados de dano e a RD é completamente ignorada, mas o alvo resiste com sua HT contra o NH do usuário.

Obs 1: Para poder mexer com objetos ou seres vivos, é necessário ter as perícias necessárias em um nível igual a potência usada:

Para se criar, como também altera-los, objetos é necessário ter o conhecimento de como ele funciona, mas para coisas simples, como uma faca, não. Para se criar um computador é necessário ter eletrônica, para criar um carro é necessário ter engenharia mecânica (carros), etc.

Para criar ou modificar uma pessoa é necessário ter bioquímica, genética e fisiologia.

A única exceção é para dar dano, que não é necessário ter nenhuma perícia requerida.

O tempo necessário para afetar o usuário é um décimo do tempo normal.

Obs.2: Em caso de falha crítica o personagem ganha uma desvantagem

rolada na tabela abaixo:

Resultado(2D6) Desvantagem Adiqüirida

2 Fobia

3 Compulsão

4 Covardia

5 Fanatismo

6 Fantasias

7 Fúria

8 Pacifismo

9 Sadismo

10 Vontade Fraca -8

11 Veracidade

12 A Escolha do Mestre

Convocar Animais (Mental/Área) Cn:6

Ao usar este poder, o usuário pode convocar um tipo específico de animal (tubarões, falcões, coelhos, etc.) num alcance de potência x2 metros de raio. Todas as criaturas especificadas dentro do alcance viram o mais rápido possível até o usuário. Nenhum usuário pode conjurar criaturas com mais pontos de vida do que a sua potência. Limitação Especial: Este poder funciona somente com animais de uma classe. -30%.

Criar Mentes (Mental/Especial) Cn:150

Este poder faz com que você possa criar mentes tanto para preencher um corpo vazio, como uma forma de ataque, como também para gerar uma mente inteligente num animal. Os efeitos são:

Se usado para gerar uma mente num corpo vazio, só é necessário um teste de habilidade. A nova mente é criada com potência x10 em pontos de personagem, balanceado entre vantagens, poderes mentais, IQ e perícias com desvantagens. O efeito é permanente e o tempo de operação é de pontos de personagem usado em minutos.

Quando usado para "atacar" faz com que gere uma outra personalidade na pessoa. A nova personalidade gerada tem acesso a todas as características do personagem. A vítima pode resistir com sua força de vontade contra o NH do usuário e só pode ser usado apenas uma vez pôr vítima. A nova personalidade pode gastar até potência x2 em características mentais. O tempo de duração é de potência horas.

Se usado num animal, faz com que um animal ganhe uma nova mente. A nova mente gerada ganha potência x10 para distribuir entre características mentais (no caso da IQ é considerada a básica do animal e não 10), mas o animal continua com parte do seu instinto, o mestre decide o resto do efeito. O tempo de operação é de 1 minuto para cada ponto de personagem usado e o efeito é permanente.

Pode ser usado também para animar objetos, mas eles só podem se locomover caso o objeto tenha normalmente um meio de locomoção. Exemplo: Uma cadeira animada não pode ser locomover, mas um carro animado pode pois tem um meio de locomoção normal (as rodas). O objeto animado é criada com potência x10 em pontos de personagem, entre vantagens, poderes mentais, IQ, DX, perícias e desvantagens. O efeito é permanente e o tempo de operação é de pontos de personagem usado em minutos divido pôr dez.

Desintegração (Físico/Especial) Cn:15

Este poder possibilita o personagem a quebrar a atual estrutura molecular do objeto ou ser vivo, causando o dissolvendo a estrutura até que não sobre nada. Se qualquer ataque de desintegração reduzir os pontos de vida da vítima a zero, a vítima é completamente desintegrada, não sobrando nada. Se atingido um membro e receber mais dano que os pontos de vida do membro, este será desintegrado.

Ampliação especial: Pode ser usado como um poder de longo alcance pêlos métodos habituais: +40%.

Detectar (Mental/Área) Cn:3

Este poder dá ao personagem de detectar um específico item, presença ou qualidade. Exatamente o que o personagem detecta tem que ser especificado quando o poder é (Ex.: Detectar o Mal, Detectar Mentiras, Detectar Radiação, Etc.). O item, presença ou qualidade tem que ser aprovado pelo mestre. Detectar só precisa de um simples teste, caso uma criatura inteligente esteja tentando mascarar sua presença faça um teste do NH do usuário contra a vontade do alvo. O alcance é de 20m para cada 5 pontos de potência.

Ampliação Especial: Some mais 1 ponto ao Cn para cada objeto, item ou qualidade a mais que detecção pode encontrar. +40%

Dilatação Espacial (Mental/Especial) Cn:50

Este poder faz com que o usuário dilate o espaço, fazendo-o que um espaço fique maior, mas ainda se pareça normal do lado de fora. Todos os objetos permaneceram normais relativos ao tamanho e ao peso. A área aumentada é de potência mais um vezes a área/hex (A x(P+1)). A área e a distância que este poder pode alcançar é potência em raio, mas caso o usuário deseje fazer com que uma linha reta seja maior calcule quantos hex o poder afeta normalmente com área e os distribua do jeito que quiser. O tempo de duração é de potência minutos.

Drenar Existência (Mental/Longo Alcance) Cn:500

Este poder confere uma incrível habilidade ao usuário: a de drena a essência vital da vítima. O efeito mais óbvio é que a vítima perde pontos de atributos e quando em desses chega a zero, a vítima deixa de existir e o usuário ganha toda a sua experiência e sua memória. Faz-se uma disputa entre a sua potência e a força de vontade da vítima. Se a vítima for bem sucedida, nada acontece, mas terá direito a teste de IQ para identificar e localizar o usuário do poder. No caso de falha, escolhe-se aleatoriamente o atributo que será drenado. Drenando 1D pôr nível de potência. A perda é permanente! Para cada ponto perdido pela vítima você adiciona o mesmo número de pontos ao seu atributo(o mesmo que foi drenado). Não se pode drenar mais pontos do que o valor do atributo da vítima. Este poder Não pode ser limitado ou ampliado com exceção das limitações especiais.

Exemplo: Loky ataca Jane com Drenar Existência 20 (15), Jane faz um teste de resistência e falha, joga-se um dado e o atributo escolhido foi IQ. Ele joga 15D6 e obtém um resultado igual a "60" automaticamente 60 pontos de sua IQ são drenados, mas no caso de Jane, foi fatal pois sua IQ era 20. Logo em seguida Loky adiciona 20 pontos a sua IQ. Caso o atributo do alvo seja elevado a zero acontece dois efeitos: a vítima simplesmente desaparece sem nenhuma chance de ressurreição, nem pôr intervenção divina. No exemplo acima Jane morre, sem chance de ressurreição. O outro é que todo conhecimento da vítima (inclui perícias, mas não poderes) e todos os pontos de personagem que ainda não foram usados.

Limitação Especial: O poder se torna incapaz de absorver um certo atributo. -10% para cada atributo que não pode absorver.

Energia Cinética (Física/Especial) Cn:35

Você é capaz de energizar uma carta de baralho....isto é, qualquer objeto que caiba em suas mãos e que você possa arremessá-lo, causando 1d de dano de contusão por nível. É nescessário fazer um teste para ativar o poder e um outro teste para arremessar o objeto (usando a perícia de arremesso adquada). O dano do objeto arremessado é acrescentado ao dano do poder.

Você não pode comprar para este poder as ampliações Afeta Área, Leque, Raio Contínuo ou Fogo Contínuo. Entretanto, você pode fazer mais de um ataque por turno se o personagem é muito rápido, tem Coordenação Plena, Padrão de Tempo Alterado, ou com manobras de ataque total e ataque duplo (GURPS Fantasy, pg 63, ou mais detalhes em GURPS Martial Arts). Para energizar o objeto é preciso estar em contato com ele.

Manipulação de Força (Mental/Longo Alcance) Cn:35

Este poder dá ao personagem a habilidade de moldar energia em objetos sólidos. O personagem pode criar qualquer objeto à sua vontade de formidável energia. Objetos criados tem um total de pontos igual a 10x a potência do poder que pode ser distribuído entre atributos, poderes e perícias físicos, que pode ser dividido entre vários objetos. Caso o objeto criado com Manipulação de Força não tiver no mínimo 1 ponto de vida, o objeto desaparece ao primeiro contato com um objeto físico.

Manipulação de Matéria (Mental/Longo Alcance) Cn:40

Este poder confere ao personagem o poder de alterar a forma básica e a estrutura molecular de matéria não orgânica. O personagem pode, pôr exemplo, transformar chumbo em ouro ou criar uma grade de ferro do ar. Para usar esse poder tem que fazer um teste contra a metade da RD do objeto a ser transformado. Um sucesso indica que o objeto foi alterado. A massa que pode ser afetada pelo poder é de potência ao quadrado em quilos. O novo objeto ganha 10x potência em ponto de personagem para ser distribuído entre atributos físicos, poderes físicos e perícias físicas. O objeto tem que ter pelo menos 1 ponto de vida. A duração é igual potência em minutos.

Moldar Mentes (Mental/Longo Alcance) Cn:200

Com esse poder você pode alterar a mente de um alvo, do jeito que quiser, dando-lhe vantagens ou desvantagens. A vítima pode resistir com sua força de vontade+5 contra o NH do usuário. Pode-se dar o objetivo vantagens mentais, poderes mentais e IQ até um limite de potência x10 em pontos de personagem. Qualquer falha crítica é muito perigoso, pois você ganha uma desvantagem mental (role a tabela de desvantagens Adqüirida), como também ganha uma desvantagem mental do alvo. Caso o alvo não tiver desvantagem mental role mais uma vez na tabela. Como em controle molecular, pode-se também fazer com que o alvo ganhe desvantagens, que é adicionada até potência x5 em pontos de personagem. O tempo de operação é de 1 minuto pôr ponto de personagem usado. Este poder não pode ser usado duas vezes numa mesma pessoa, mas pode ser refeito; e também não pode ser feito sobre você.

Poder da Dificuldade (Mental/Longo Alcance) Cn:150

Ao utilizar este poder faz com que a vítima sofra uma grande dificuldade em fazer qualquer coisa, dês de pular uma cerca até utilizar um poder. Faz-se um teste de seu NH contra a força de vontade da vítima, se bem sucedido joga-se 1D/nível de potência. O resultado deverá ser utilizado em todos os testes feitos pela vítima durante potência turnos.

Produção de gelo (Física/Longo Alcance) Cn:20

Este poder possibilita o personagem a criar volumes de gelo do ar. O gelo produzido pode tomar qualquer forma que o usuário desejar, pode ser uma barreira, uma adaga, uma ponte, etc. Para saber a RD dos materiais utilizados será igual ao triplo da potência. E a HT será igual a potência. Ataques a base de calor causam o dobro do dano. Também pode ser usado para atacar, dando 1D de dano pôr nível de potência, e para se movimentar, na taxa de potência/2 metros por turno.

Transferência de Personalidade (Mental/Longo Alcance) Cn:20

Este poder possibilita o personagem a possuir uma pessoa, tomando conta do seu corpo. A vítima pode resistir, rolando sua força de vontade contra a potência do poder, mas caso a vítima esteja dormindo, ela não poderá resistir. Caso falhe nada acontece, mas se tirar uma falha crítica, a vítima saberá da tentativa de possui-la e também saberá onde o usuário se localiza. Caso tenha conseguido um sucesso, o usuário possui o corpo da vítima. O usuário pode usar todos as características físicas do corpo possuído, mas mantém todas as suas características mentais, como não pode usar as características mentais do corpo possuído. O usuário pode usar a ST e a HT do corpo, mas a DX é calculada de modo diferente, caso a DX do usuário seja menor do que a do corpo, usasse a do corpo, mas caso a do usuário seja maior, a DX é a média da DX do usuário com a do corpo. Quando o poder está ativo, o corpo do usuário desaparece temporariamente. Quando o usuário "sai" do corpo possuído, ele reaparece a até três metros de distancia do corpo possuído.

Limitação Especial: O corpo do usuário permanece no plano físico. -35%

Limitação Especial: Troca de corpo. O usuário troca de corpo com a vítima permanentemente. -10%

SuperVantagens

Adrenalina 10/Nível

Com essa super vantagem o personagem pode aumentar sua força e seus pontos de vida de maneira drástica em casos de extrema fúria. Cada nível soma mais 2D em força e 1D pontos de vida e a cada 3 níveis uma diminuição de 1 em sua IQ. Num único turno só pode ocorrer a alteração de 3 níveis, que no caso de um nível maior do que 3, o resto da alteração só ocorre no próximo turno. Com esta vantagem o personagem ganha automaticamente a desvantagem fúria.

Limitação Especial: Com esta limitação o usuário só pode aumentar a força ou seus pontos de vida, mas o resto permanece o mesmo. -30%.

Armamento 60/Nivel

Embora não possa modelar o corpo todo, o personagem pode transformar suas mãos e pés em armas ou ferramentas de vários tipos -facas, espadas, machados, martelos, garras, etc. O dano vai depender da ST do personagem e da arma fabricada. Não é possivel criar armas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou peças soltas (não se pode transformar o braço em metralhadora ou serra elétrica, por exemplo).

Perceba que esta vantagem não precisa ser usada sempre com fins ofensivos: um personagem poderia moldar o dedo na forma de uma chave para abrir uma porta ou criar digitais falsas para disfarçar sua indentidade.

Aura de Azar 20/Nível

Qualquer criatura que tente atacá-lo de forma intencional estará submetida a um redutor de -1 por nível da vantagem, não importando a forma de ataque ou a distância do atacante. O azar exerce efeito mesmo que você não esteja ciente do ataque. No caso de falha crítica do atacante, sempre acontece o pior com ele. Este poder pode ser comprado até no máximo 10 níveis. Não funciona em casos de ataques acidentais (um motorista bêbado que o atropela na rua), fenômenos naturais (tempestades, avalanches...) ou ataques que não sejam diretamente dirigidos a você (uma bomba que explode no prédio onde você havia entrado por acaso).

Auto Manipulação 35/Nível

Com esta super vantagem, personagem ganha a habilidade de modelar Pode-se seu próprio corpo. modelar uma parte específica do corpo, mas um não se pode mudar de textura, Exemplo: se personagem tem a aparência metálica e for usar o poder, sempre manterá sua aparência metálica. Usando esse poder o personagem ganha nívelx10 em pontos de personagem para distribuir entre seus poderes, atributos, super vantagens e vantagens físicas como também criar novos. Quando o personagem usa o poder para aumentar seus poderes, atributos, super vantagens e vantagens físicas, tem que dar um sentido lógico para o aumento. Ex.: Se um personagem se transforma num avião, os únicos poderes, atributos, supervantagens e vantagens físicas que pode ser ampliada ou ganhas são vôo, super vôo, resistência à pressão, e outros poderes, atributos, supervantagens e vantagens físicas que normalmente um avião poderia simular.

Compreender linguagens 100/Nivel

Com esta super vantagem o personagem pode tentar se comunicar com qualquer ser que fala uma língua diferente. Ele faz um teste de IQ + aptidão para línguas contra a complexidade da língua:

Complexidade da língua Valor contra:

fácil 10
média 14
difícil 16
Muito Difícil 20
O GM pode aumentar ou diminuir a dificuldade a vontade.

Corpo de Eletricidade 6/nível

Você é feito de eletrecidade. Qualquer um que entrar no seu hex sofre 1d de dano por turno para cada 8 níveis. Quem atacá-lo com armas metálicas ou com as mãos nuas também sofre esse dano, sem considerar qualquer RD. Atacando com as mãos você causa um ponto de dano adicional para cada 3 níveis da vantagem.

Você pode "entrar" em materiais condutores (fios e barras de ferro por exemplo) e viajar a uma velocidade 10 vezes superior à sua. Quando abandonar esses materiais deve fazer um teste de percepção Corpórea. Para sair de materiais condutores, ou quando passar próximo a eles, deve fazer um teste de ST-5. Ataques elétricos não lhe causam dano. Se você plugar-se a uma tomada, recupera 1 ponto de vida por turno.

Ampliação Especial: Você pode transformar objetos em eletrecidade e carregá-los consigo. +10% para nenhuma carga, +20% para carga leve, +50% para carga média e +100% para carga pesada.

Limitação Especial: Você ainda conserva seu corpo normal e a eletrecidade apenas passa através dele. Neste caso você não pode viajar por materiais condutores, e também não precisa fazer testes de ST ao passar perto deles. O custo é reduzido para 5 pontos/nível.

Corpo de Furacão 100

Você é um furacão vivo! Ainda pode falar, sua altura é a mesma e sua área é de 2 hexes. Sua velocidade é aumentada em 4 pontos e sua ST é dobrada enquanto estiver nessa forma. Você é imune a ataques cinéticos, mas não ataques energéticos (raios laser, relâmpagos...), fogo, ataques mentais ou magia. no caso de explosões, apenas o dano por concussão será computado. Exposição ao vácuo lhe causará 1d-1 pontos de dano por turno. Seu movimento sobre a água é normal - trate isso como a supervantagem Caminhar na Água. Você pode carregar objetos com suas "mãos", mas qualquer ação que não seja um ataque físico tem um redutor de -4 (como segurar uma caneta sem que ela caia rodopiando em seu corpo), e tarefas delicadas tem -10 (escrever com essa caneta)

Você pode levantar/carregar qualquer coisa que esteja dentro dos limites de sua ST. Seres vivos resiste com uma disputa de ST-5 contra sua ST: em caso de falha, ele estará à sua mercê, pois a vitíma fica mentalmente atordoada, podendo ser arremessada longe ou mesmo atacada enquanto está no furacão. A vitima pode fazer um Teste de Vontade com redutor -5 por turno, para tentar sair do atordoamento (subtraia 1 do redutor para cada turno subsequente ao primeiro).

Ampliação Especial: Concentrando-se durante um turno, você pode tornar-se uma brisa e passar através de frestas e espaços pequenos. Trate isso como a magia Corpo de Ar (GURPS Magia, pg 31). +35%.
Ampliação Especial: Os objetos que você carrega se transformam em ar. +10% para nenhuma carga, +20% para carga leve, +50% para carga média e +100% para carga pesada.
Ampliação Especial: Você possui areia em seu interior. Os grão de areia, movidos a altissíma velocidade, esfolam como lixa e provocam 1d de corte por turno. Qualquer criatura em seu interior estará cega, até conseguir 2 sucessos consecutivos em teste de HT. +25%.
Limitação Especial: Você não consegue desativar o corpo de furacão.

Gênesis 80/Nível

Este poder dá ao usuário um incrível controle além das forças do universo e é limitado apenas pela sua imaginação. Você adquire a habilidade de ter o poder, vantagem ou perícia que desejar, mas tudo tem um preço. O custo é em fadiga, a quantidade da potência usada se divide por dois para saber o custo de fadiga. Somente um poder pode ser imitado por vez dessa maneira, mas pode ser usado novamente quando o prazo de duração se expirar. A sua potência x10 serve para ser distribuído no novo poder adquirido. O tempo de duração é de 1 minuto por potência, mas esse não conta na hora de se calcular o custo da fadiga.

Ignorar Defesa Passiva 20/nível

Muitos Supers têm uma DP muito alta, tornando muito difícil atingi-los. Esta vantagem permite que seus ataques físicos (socos, chutes, garras...) tornem-se mais precisos, ignorando parte ou toda a DP do alvo. Cada nível desta vantagem permite ignorar 1 ponto de DP.

Ampliação Especial: A vantagem também funciona com ataques de longa distância (raios, arremessos...). +30%.

Rastreio CN:3

Não é bem uma supervantagem, e sim um poder psíquico, muito parecido com Seeker Sense (GURPS PSIONICS), mas com algumas diferenças. Uma vez que o personagem trave contato com uma pessoa (olhar, cheirar alguma coisa com o odor dela, ouvir sua voz pessoalmente, etc) ele será capaz de encontra-la em qualquer lugar dentro do alcance de seu poder. É preciso fazer um cheque com uma habilidade específica para o poder (custo mental/muito difícil), usando bônus e dificuldades da tabela de telepatia.

Semi Invulnerabilidade Variavel 100/Nivel

Com esta super vantagem o personagem se torna parcialmente invulnerável, poderá tomar dano de uma certa origem, mas não poderá morrer pôr ela e nem ficará cicatrizes ou membros quebrados, mas terá que recuperar normalmente. Quando os pontos de vida chega a -HT o personagem fica inconsciente e outros ferimentos causarão danos e danos incapacitante, mas não o matará. O custo de pontos é a metade do custo de uma invulnerabilidade completa.


Última edição por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 7:07 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Lista de Habilidade

Mensagem por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 4:45 pm

Efeitos colaterais: Ampliações e Limitações


Os jogadores podem usar as Ampliações e as Limitações para adaptar um determinado Poder, Vantagem ou Desvantagem de modo a fazer com que ele se ajuste da melhor maneira possível à concepção do personagem. Com isto a lista de habilidades deixa de ter centenas de super-habilidades para ter bilhões.
Algumas Ampliações e Limitações especiais estão descritas junto com as super-habilidades a que estão relacionadas. As que se encontram a seguir são "genéricas" e podem ser aplicadas à maioria dos poderes. O mestre pode rejeitar qualquer combinação que ele julgue disparatada.

O funcionamento das ampliações e limitações é simples. Utilizando as porcentagens descritas você adicionará um custo extra à sua Super-habilidade, deixando o mais cara, porém tornando a personalizada ou subitrairá um pouco do custo, deixando a mais barata e tornando a única.

Na prática
Dois PC’s que possuem a Super Habilidade Invisibilidade, aparentemente são iguais, porém um deles ampliou a sua invisibilidade para que pudesse afetara outras pessoas, além dele próprio, o que o tornou diferente do parceiro.
Mas quanto isso lhe custou? A Super Vantagem Invisibilidade custa 40 pontos e a ampliação Afeta os Outros soma + 40%. Totalizando 56 pontos ao todo.
Seu parceiro ainda está desenvolvendo as habilidades e a invisibilidade dele possui uma pequena limitação que limita o número de vezes que ele pode usar a Super Habilidade dentro de um prazo de 24 hrs.
Mas quanto isso lhe custou? A Super Vantagem Invisibilidade custa 40 pontos assim como para seu parceiro, porém leva uma redução de 20% no custo devido a limitação “Uso Limitado (de 3 a 4 vezes por dia)”. Totalizando na verdade 32 pontos.

Ampliações:

Afeta Insubstanciais +20%
Esta habilidade afeta seres insubstanciais além das coisas substanciais normais.

Afeta os Outros +40%
Esta Ampliação pode ser usada somente com Vantagens. O efeito normal é que o personagem que a usa passa a poder fazer um "ataque a longa distância' contra qualquer um dando a ele a possibilidade de usar a Vantagem Ampliada. Exemplo: Se você tiver o par Invisibilidade/Afeta os Outros, poderá fazer um teste como se estivesse atacando alguém com um poder a longa distância. Seu alvo não se tornará invisível automaticamente mas poderá ficar invisível e manter assim até terminar o Prazo de Duração (normalmente 12 segundos). Este prazo pode ser aumentado com a Ampliação Prazo Dilatado. Se a Ampliação “Afeta os Outros” for comprada em conjunto com
Afeta Área ou Barreira (ou a Limitação Somente em Contato) ela poderá ser usada na pessoa com a qual se está em contato ou nas pessoas dentro da área afetada sem fazer nenhum teste.

Afeta Área +50%
Esta Ampliação permite que um poder a longa distância seja usado como um poder de área. A Ampliação Afeta os Outros deve ser comprada em conjunto com esta para que uma super-vantagem possa ser usada como um poder de área. Se o poder que está sendo usado puder ser resistido normalmente, todos dentro daquela área poderão fazer um teste de resistência.

Dano Contínuo +50%/+100%
Um ataque com um poder que tenha esta Ampliação continuará a causar dano em sua vítima. A quantidade de dano causado diminuirá até chegar a zero. Neste momento ele deixa de causar dano.
A opção 100% funciona como descrito acima até o dano ser reduzido até um. A partir daí, ele passará a causar l ponto
de dano por turno, independente da RD do alvo, até que o Prazo de Duração termine. Se a vítima fizer alguma coisa que (na opinião do mestre) anula o efeito do ataque (mergulhar na água no caso de um ataque com fogo, tomar um contraveneno se tiver sido envenenado, etc ...) o dano cessa. Se um ataque tiver esta Ampliação com a opção de 100%, ele estará limitado ao primeiro nível da Ampliação Prazo Dilatado.

Corte +30%
Esta Ampliação pode ser aplicada somente no caso de ataques a longa distância que causam dano. Qualquer ataque feito com um poder que tem esta Ampliação causará dano por corte ao invés de dano por contusão.

Retardo +20% / +40%
Seu ataque não atinge o alvo imediatamente; ele espera. A opção desta Ampliação resulta num intervalo de exatamente 2 segundos antes de o poder ter efeito. No segundo turno, depois do atacante ter conseguido um sucesso em seu ataque é que ele acontecerá de fato. A opção de 40% permite que o PC escolha um tempo de retardo entre 1 e 10 segundos. Em qualquer um dos casos, o ataque pode ser feito contra um metro específico o que exige um sucesso num segundo teste de habilidade para que o ataque atinja alguém naquele metro quando ele acontecer ou pode estar dirigido contra um indivíduo. Neste caso o ataque continuará apontado contra o alvo até acontecer de fato.
A orientação do ataque é constante. Isto significa que se o alvo virar de costas antes de o ataque acontecer, ele será atacado por trás.

Nunca Atinge Quem Usa +20%
Um poder com esta Ampliação não causará dano em quem o usa se o ataque feito com ele for refletido ou ricochetear no alvo. Ele simplesmente se dissipará, ricocheteará ou obedecerá qualquer outro efeito especial que o jogador escolher no momento da criação do personagem.

Efeito Explosivo +40%
Seu ataque explode no momento do impacto causando dano sobre uma área circular.

Prazo Dilatado +30%
Um poder Ampliado desta forma terá seu Prazo de Duração duplicado. Esta Ampliação pode ser comprada quantas vezes se desejar, cada uma delas duplicará uma vez o Prazo de Duração. Esta Ampliação não pode ser para Poderes de Ataque nem usada para Ampliar Vantagens e Desvantagens.

Teleguiado +50%
Você não precisa fazer nenhum teste quando usa um poder com esta Ampliação. Seu ataque atingirá o alvo automaticamente. A vítima continua tendo direito de usar uma defesa ativa ou Resistir (o que for aplicável). A única limitação que existe é que você tem que ser capaz de ver seu alvo. Se esta Ampliação for usada em associação com a Fogo Contínuo, ela deverá ser comprada uma vez para cada ataque adicional.
O NH final para poder usar esta Ampliação num ataque deve ser no mínimo 1 4.

Hotshot +30%
Os Poderes de Ataque com esta modificação podem ser "hotshotted" da mesma forma que um laser - um esforço extra permite provocar um dano maior que o normal. Podemos aumentar o dano causado gastando pontos de Fadiga. Mas não se esqueçam que quanto menos fadiga, mais cansados ficarão.

Área Expandida +20%
Cada nível de Área Expandida aumenta 1 metro no raio de um poder de área.

Projeção Intensificada +20%
Normalmente, 8 pontos de dano fazem com que a vitima seja projetada 1 metro para trás. Cada compra desta Ampliação diminui 1 ponto no dano necessário.

Instantâneo +20%
Elimina a necessidade de um turno de concentração. Você continua podendo usar apenas um poder por turno, mas passa a poder se Deslocar ou realizar um ataque corpo-a-corpo naquele turno. Esta Ampliação também pode
ser comprada para uma Vantagem que passaria a poda ser ativada instantaneamente.

InterLigaçâo +10%/
Esta Ampliação é comprada quando você está ligando um poder a outro. Quando você disparar ou ativar uma determinada super-habilidade, uma outra super-habilidade será ativada ou disparará ao mesmo tempo.

Área Móvel +40%
Qualquer poder de área Ampliado desta maneira poderá ser "agregado" a uma pessoa ou outro objeto em
movimento permitindo que a área se desloque junto com aquela pessoa.

Fogo Contínuo +40%
Esta Ampliação adiciona 1 disparo à um poder de ataque. Ela pode ser comprada mais de uma vez e, cada
compra sucessiva adiciona um novo ataque. Lembre-se que o personagem não é obrigado a fazer seu número
máximo de ataques.

Sem Nenhum Efeito Visível +20%
Os poderes físicos que forem Ampliados desta maneira não terão nenhum efeito visível associado a eles. Os poderes mentais não deixarão nenhuma assinatura psíquica.

Efeito Seletivo +50%
Esta Ampliação aplicada a um poder com Afeta Área, permite ao personagem selecionar quais alvos serão realmente afetados pelo ataque. Com isto podemos atacar uma área ampla sem ferirmos gente inocente ou nossos amigos.

Ricochete +20%
Esta Ampliação pode ser aplicada somente em poderes de ataque. Seu ataque poderá ricochetear nos objetos que se encontram em seu trajeto até o alvo. Cada compra desta Ampliação dá direito a um ricochete e não existe um limite para o número máximo ricochetes.

Barreira +30%
Um poder que é normalmente de área, ou tem uma Ampliação de área pode ser organizado como uma linha de pontos, preenchidos com a substância ou o efeito da Barreira. Ele afetará qualquer pessoa ou coisa que venha a atravessar a Barreira. Você obtém uma barreira com 3 metros de comprimento para cada metro de raio em sua Área Afetada. As Vantagens modificadas com esta Ampliação criam um metro para cada 2 pontos de vida. Isto permite usar o poder como um super-bloqueio. Se você comprar esta Ampliação duas vezes poderá formar uma Barreira com o formato que quiser. Uma Barreira física criada com esta Ampliação será capaz de deter os ataques como se ela tivesse sido construída normalmente. Uma barreira não-física terá que ter a Ampliação Afeta os Outros para proteger alguém que não seja seu criador.


Limitações:

OBS.: Nõa é permitido acumular um modificador maior do que -75%, ou seja o custo não poderá ser reduzido a menos que 25% do custo original

Sempre em Funcionamento variável
Esta limitação está disponível apenas para aquelas Vantagens que se tornariam inconvenientes se não pudessem ser desligadas.
Exemplo:Ter sempre um Corpo Metálico seria uma Limitação de -20%, enquanto ter o tempo todo um Corpo Flamejante seria uma Limitação de -40%. Este custo está especificado para várias Vantagens. O GM pode adicionar avaliar este custo para novas habilidades quando for adequado.

Apenas em Emergências -30%
O poder é ativado pelo seu medo ou excitação e não pode ser usado numa situação de rotina. O mestre tem a palavra final sobre o estado emocional dos personagens. O GM poderia decidir que a raiva produzida pelas falhas sucessivas de seu poder poderiam deixa-lo nervoso o suficiente para que ele comece a funcionar, mas isto está totalmente a cargo dele.

Exclusividade -10%
Esta Limitação só pode ser aplicada em um poder ou vantagem que tem várias (mais de uma) Ampliações. Ela restringe o uso das Ampliações a uma por vez.

Somente a Todo Vapor -10%
Este modificador está disponível apenas para poderes de ataque. Você não pode diminuir a intensidade de seu ataque diminuindo o nível de potência que está usando. Você sempre tem que avaliar o dano máximo para este poder.

Só Projeta -40%
Os ataques feitos com este poder causarão somente dano de Projeção, mas este dano será contado em dobro. O
alvo sofrerá o dano normal se for projetado contra uma parede, telhado, etc...

Uso Limitado variável
Este poder pode ser utilizado apenas um número limitado de vezes por dia. Depois disso ele ficará inoperante por um período de 24 horas para "recarga". O valor desta Limitação depende do número de utilizações permitidas por dia.
1 vez por dia = -40%
2 vezes por dia = -30%
3 ou 4 vezes por dia = -20%
5 ou 6 vezes por dia = -10%.
Mais do que 6 vezes por dia não é uma Limitação significativa. Se esta Limitação for aplicada em uma Vantagem, cada hora (ou fração de hora) que ela estiver ativada significará uma "utilização".

Sem Projeção -10%
Esta Limitação pode ser'aplicada somente em poderes de ataque. Um poder com esta Limitação nunca causará qualquer projeção, não importa quantos pontos de dano tenham sido causados.

Efeito Incômodo Variável
Sua habilidade tem algum tipo de efeito colateral incômodo. Alguma coisa que realmente cause prejuízo ou um inconveniente sério a você ou àqueles que estão à sua volta. O mestre deve julgar os Efeitos Incômodos e definir seu valor, proibindo sem piedade os efeitos abusivos ou sem sentido e dando pontos somente para aqueles que realmente limitam o valor do poder. Um poder valioso não pode ser usado como um Efeito Incômodo. "Mata todo mundo num raio de um quilômetro" não é um Efeito Incômodo aceitável. Note que, um incômodo inofensivo é meramente um efeito especial. O fato de sua mágica Convocar Lobos atrair também uma dúzia de gerbos será divertido mas não valerá nenhum ponto.

Exemplos: Se o uso de sua habilidade destruir toda a grama num raio de dois quarteirões teremos uma Limitação que vale -10% e poderia ser usada para justificar um modificador negativo de reação. Se a utilização de sua habilidade tornar sua aparência feia e repugnante, ou exigir que você realize alguma espécie de ritual, teremos uma Limitação que vale 5% para cada ponto negativo de reação naqueles que assistirem a utilização da habilidade.

Alcance Reduzido -10%
Cada vez que esta Limitação é comprada, o Alcance de seu poder é reduzido à metade (arredondado para baixo).

Gasto Extra de Tempo -10%
Seu poder exige dois segundos (turnos ou posts) de concentração ao invés de um. Pode-se comprar esta Limitação quantas vezes se desejar, dobrando o tempo de concentração necessário para ativar o poder em cada uma das vezes. Note que um poder com esta Limitação não pode ser usado para bloquear ou aparar.
Esta Limitação aumenta da mesma maneira o tempo necessário para ativar uma super vantagem. Ela não pode ser combinada com a Ampliação Instantâneo. Se ela for aplicada em uma das poucas Vantagens que normalmente são ativadas instantaneamente como Transformação, o primeiro nível de Gasto Extra de Tempo faz com que a mudança leve um segundo.

Precisa Recarregar variável
Seu super-poder precisa ser "recarregado" depois de cada utilização. Se esta Limitação for aplicada sobre uma Vantagem, ela não poderá ser utilizada durante o período de recarregamento. O valor desta Limitação depende do tempo entre utilizações: 5 segundos: -10%; 15 segundos: -20%. Tempos de recarga mais longos tornariam quase inúteis os poderes de combate e não afetam muito os poderes que não são de combate. Um tempo de recarga de uma hora é uma Limitação de -30%. Tempos de recarga mais longos não são Limitações válidas

Incontrolável -30%
Seu poder tem uma tendência a se manifestar quando isto é inadequado ou indesejável. Sempre que o mestre decidir que você está vivendo uma situação de tensão, você precisará ter muita força de Vontade para ser capaz de manter o controle de seu poder (mesmo que você não tenha nenhuma intenção de usá-lo). Seu poder atacará primeiro aqueles que são obviamente seus inimigos e nunca se voltará contra você, mas mais ninguém estará a salvo.

Somente em Contato -20%
Seu poder funcionará somente se você tocar seu objetivo. Você tem um alcance efetivamente igual a 0, não importa qual o nível do Poder.

Inconstante variável
De vez em quando seu poder funciona e de vez em quando não. Ele simplesmente vem e vai e você nunca conseguiu descobrir por quê. Esta Limitação vale -70% no caso de uma chance de Ativação igual a 10%, -30% para 30% ou menos, -20% para 70% ou menos e -10% para 80% ou menos de chance.


Última edição por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 7:12 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Habilidade

Mensagem por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 4:47 pm

SUPER VANTAGENS
Super Vantagens:

Super-vantagens são habilidades meta-humanas que não requerem treinamento. Se você as tiver, elas funcionarão sem necessidade de se fazer um teste de habilidade. No entanto, algumas vantagens (como Crescimento, Regeneração ou Invisibilidade), podem ser compradas em formas de "níveis" diferentes com custos em pontos diferentes.

Presume-se que as super-vantagens podem ser ativadas ou desativadas à vontade - mas a condição pré-definida (enquanto estiver dormindo, inconsciente, etc) é ativada. Elas funcionam como super-poderes – leva-se um turno para ativar a habilidade, e ela passa a funcionar no início do turno seguinte. Qualquer vantagem comprada com a Ampliação Instantâneo (veja tópico de Ampliações) poderá ser ativada instantaneamente.

Algumas vantagens podem ser modificadas para funcionarem em outras pessoas (veja Afeta os Outros, no tópico Ampliações). O Prazo de Duração básico dessas habilidades é 10 segundos. Ele pode ser aumentado com a Ampliação Prazo Dilatado (veja tópico de Ampliações)

Lista de Super Vantagens:

Visão de 360 Graus *25 pontos
Você tem um campo de visibilidade de 360 graus. Se você tiver alguma habilidade de luta, poderá atacar inimigos que estejam atrás de você sem nenhuma penalidade de visão, porém é válido lembrar que atacar alguém que encontra se atrás ou nos ângulos mortos geralmente é mais complicado.

Absorção *Variável
Você é capaz de absorver energia de um ataque e usá-la como combustível para seus próprios poderes! Cada nível de Absorção permite absorver 1/5 de dano do tipo adequado de ataque em uma
espécie de "Bateria de Absorção", e converter esses energia extra em poder de ataque. Esses pontos não podem ser transferidos para nenhum outro lugar ou pessoa. Você pode absorver no máximo um ataque por nível.

Você deve anunciar que está absorvendo um ataque antes que a Avaliação de Dano seja feita para que se diminua o número adequado de dano. Você nunca poderá absorver seu próprio ataque.

Padrão de Tempo Alterado *Variável
O tempo passa para você num ritmo significativamente diferente do normal. Se o seu padrão de percepção do tempo for mais rápido que o de um ser humano normal, isto será uma vantagem:
Por 100 pontos o tempo passa para você duas vezes mais rápido que o normal: você vive 2 segundos para cada segundo real que passa.
Acrescente 100 pontos para cada segundo adicional. Esta Vantagem lhe dá o luxo de poder planejar mesmo em situações críticas, pois tudo parece acontecer em câmera lenta.
Cada nível de padrão de tempo aumentado permite que você realize uma manobra a mais. Manobras que dependem da reação de outra pessoa (Finta, por exemplo) não podem ser escolhidas - os outros não são capazes de reagir no espaço de tempo necessário!

Defesa Passiva *25/nível (MAX 6)
Seja qual for a razão, fica mais difícil os golpes atingirem você. Isso pode estar relacionado à sua velocidade, ou a um "sexto sentido" que o alerta com relação aos ataques que estão por vir, ou à boa e velha armadura.
Cada nível adiciona 1 ponto à sua DP, até um máximo de 6. A sua própria
DP não adiciona nada à DP de qualquer armadura que você use. Usa-se somente a DP da camada externa. Se você tiver a Vantagem Uniforme, sua roupa compartilhará da sua DP.


Anfíbio *10 pontos
Você funciona bem tanto na água quanto em terra seca. Para se deslocar mais rápido na água basta comprar Super-Natação. Essa Super vantagem não lhe dar o poder de respirar debaixo d'água.

Corpo Etéreo *50 pontos
Seu corpo é uma forma esfumaçada com contornos humanos. Você não pode carregar nada consigo, com exceção de seu uniforme.
O valor de seu parâmetro de deslocamento é metade do normal, mas você pode se movimentar para cima ou para baixo quando quiser, além de ser capaz de passar pelas fendas mais estreitas.
Se você estiver ao ar livre, cada 8km/h de vento o empurrará 1 metro na direção que ele estiver soprando, acrescente isso ao seu Deslocamento, se esta for a direção para onde você deseja ir do contrário, seu Deslocamento ficará diminuído enquanto você tentar lutar contra o vento. Nesta forma, você não pode ser atingido por armas comuns, mas é vulnerável a todos os tipos de ataque psíquicos, mágicos ou de energia.
Você também não pode manipular nenhum tipo de arma física, mas pode usar suas super-habilidades normalmente. Se for atingido por uma Rajada de Vento ou um Jato de Vento você será projetado a uma distância que é o dobro da normal. Você sofrerá dano se um Vácuo for criado no raio de 5 metros onde você se encontra. Um Remoinho causará "X" (O "x" será determinado pelo mestre)de dano por turno que você permanecer dentro de seu raio de ação, a menos que você o tenha criado.

Ampliação Especial: Você pode carregar objetos. Eles assumem a forma etérea quando são apanhados e voltam à forma normal quando são largados. +10% para Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, + 50% para Média, +100% para Pesada.
Limitação Especial: Você não consegue sair da forma Etérea. Isto normalmente é inconveniente e, com muita freqüência incapacitante! Esta não é uma limitação percentual. Trate este caso de Corpo Etéreo como uma Desvantagem de -30 pontos. Exemplo: se você puder carregar objetos, use o valor percentual da Ampliação para diminuir o custo da desvantagem. Se você puder carregar objetos de nível de Carga Médio, o valor da Desvantagem seria reduzido em 50%, ou seja -15 pontos.

Corpo Terrestre *40 pontos
Seu corpo é feito de terra ou de areia. Isso impedirá que os ataques com armas cortantes ou perfurantes normais causem um dano maior que o dano básico. Você pode alterar a forma de seu corpo de modo que ele se ajuste dentro de um espaço extravagante ou se transformar numa fina camada de sujeira ou areia para poder passar através de uma pequena abertura. Você não é capaz de se fazer passar por outra pessoa ou criatura com esta habilidade, pois seu controle não é tão perfeito.
Todos os ataques à base de água causam em você um dano extra de 50%.

Corpo Flamejante *5 pontos/por nível
Seu corpo é coberto por chamas, embora você não sofra dano algum. Qualquer coisa que você tocar terá uma boa chance de se incendiar imediatamente (decisão do Mestre). Todos os ataques baseados no frio ou em água causam em você um dano 50% maior. A temperatura das chamas é igual a 260° C mais l4° C/nível, mesmo a chama mais fraca colocará fogo em fósforos, papéis etc.
Para fundir ou incendiar outros materiais pode ser que seja necessário uma temperatura maior, você pode causar dano apenas com seu corpo.
Você pode causar dano apenas com seu corpo. Você causará 1 ponto extra de dano por queimadura/ 3 níveis da vantagem quando atacar com suas mãos Você causará 1 D pontos de dano por queimadura/10 níveis por turno em qualquer pessoa que esteja em seu hexágono (mínimo 1D).
Limitação especial: Você não consegue desativar esta vantagem. Você é um elemental do fogo humano e tem que viver numa caverna ou numa casa de amianto. Isto é claramente inconveniente para você e perigoso para os outros. -40%.

Corpo de Gelo *25 pontos
Uma camada de gelo maleável cobre o seu corpo, criando uma armadura que da mais resistência a ataques físicos, como socos e chutes, e ainda dá um resistência a baixas temperaturas.
Todo ataque à base de calor causa em você um dano extra de 50% maior.

Corpo Metálico *9 pontos/por nível
Seu corpo é composto de metal. O Dano causado por seus socos ou chutes são aumentados, seu deslocamento fica reduzido em 20% e sua defesa é aumentada. Ataques sonoros ou vibratórios serão automaticamente de alta potência contra o seu corpo. Você também é considerado "ferroso" com relação ao Magnetismo.
Quanto maior o nível maior o dano causado e maior será defesa.

Ampliação especial: Seu corpo é não-ferroso. +10%.
Ampliação especial: O metal de seu corpo é amorfo, não cristalino,
por isso não sofre nenhum efeito extra devido a ataques sônicos ou vibratórios. +30%.
Limitação especial: Você não consegue desativar sua forma Metálica. Isto não é especialmente inconveniente, embora você chame bastante atenção. -20%, mais o potencial da Aparência Feio ou llediondo. No entanto, um corpo metálico também poderia ser lustroso e atraente.

Corpo de Pedra *8 pontos/por nível
Seu corpo é feito de rocha! Você acrescenta 10% à sua Defesa para cada 3 níveis. O dano causado por seus socos e chutes são aumentados em +1/3, mas seu Deslocamento fica reduzido em 20% Os ataques sônicos ou vibratórios serão automaticamente de alta potência contra você.

Ampliação especial: A rocha de seu corpo é amorfa, não cristalina, por isso não sofre o efeito extra dos ataques sônicos ou vibratórios, +30%.
Limitação especial: Você não consegue desativar esta Vantagem. Isto não é particularmente inconveniente, embora você chame muita atenção. -25%, mais o potencial de Aparência como Feio ou Hediondo.

Corpo Aquoso *40 pontos
Seus corpo é feito de água, e você só consegue manter sua aparência humana graças à tensão superficial. As armas que provocam dano por contusão causarão a metade de seu dano normal. Armas de Corte/Perfuração e armas de projétil causarão a perda de um pouco da vida, tudo dependerá de quão forte é a arma. Desidratação e ataques à base de fogo causarão o dobro do dano. Você pode usar super-habilidades sem nenhum problema, mas as perícias físicas normais estarão submetidas a um redutor. Você é capaz de assumir qualquer forma variando entre uma poça e uma garrafa d'água, desde que seu volume permaneça inalterado. Você pode entrar na água sem sofrer dano algum. Você não ficara invisível, mas os testes de Visão dos outros em relação a você terão um redutor - uma vaga névoa movendo-se através da água com sua velocidade normal de nado.

Ampliação especial: Você poderá carregar objetos. Eles assumem a forma aquosa quando são pegos e voltam ao normal quando são largados.
+10% para Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, + 50% para Média, +100% para Pesada.
Limitação especial: A forma aquosa não pode ser desativada, o que é, geralmente, inconveniente e, freqüentemente, incapacitante! Esta não é uma limitação percentual. Trate-a como uma desvantagem de -20 pontos. Se você puder carregar objetos, deverá usar o valor percentual das ampliações para diminuir o custo da desvantagem, como foi descrito
na vantagem Corpo Etéreo.

Quicar *12 pontos
Seu corpo é semelhante a borracha e seu corpo quicará toda vez que você sofrer uma queda vertical. Normalmente, a distância percorrida cada vez que você quica é igual a 90% da distância percorrida antes de quicar (se você saltar de um prédio de 10 andares, será capaz de alcançar o 9° andar depois de quicar no solo). A cada 3 níveis de Quicar você ganha um nível de super Salto inteiramente grátis.Você é obrigado a percorrer no mínimo a distância da primeira quicada (90%) depois de qualquer queda vertical mas pode escolher em qual direção vai ricochetear. Você não tem que ricochetear depois de uma quicada horizontal ou de um salto; pode percorrer uma distância menor, ou simplesmente parar. Você não sofre nenhum dano devido a ricocheteios intencionais contra objetos inanimados, desde que não aconteça nenhum imprevisto. Você pode saltar de um avião e aterrissar sem se ferir, novamente se não ocorrer nenhum imprevisto. No entanto, encontrões, imprevistos, e quicadas não controladas causam o dano normal. Note que os níveis de Super-salto ganhos gratuitamente a cada 3 níveis de Quicar reduzem o dano sofrido devido a um imprevisto depois de uma queda.
No caso de Encontrões, cada nível de Quicar funciona como um nível de Densidade Ampliada (Ver a Vantagem). ]

Limitação especial: Você não ganha os níveis de Super-salto; você deve saltar de cima de alguma coisa para poder quicar. -25%.

Prender a Respiração *2 pontos/nível
Cada nível desta Vantagem dobra o tempo que uma pessoa consegue prender sua respiração.

Radiodifusão *3 pontos/ nível
Ouvir Rádio é um pré-requisito para esta Vantagem. Você é capaz de transmitir em qualquer freqüência de rádio que puder ouvir. Para descobrir o seu alcance em km, basta elevar ao quadrado seu número de níveis de Radiodifusão e multiplicar o resultado por 2,5. Exemplo: Dez níveis de Radiodifusão custariam 30 pontos e permitiriam transmitir num raio de 250 km.

Ampliação especial:
Vídeo-Radiodifusão. Você é capaz de transmitir um sinal de vídeo contendo qualquer coisa que você esteja vendo, tanto em UHF quanto em VHF. +40%.

Pulo do Gato *10 pontos
Você automaticamente diminui 5 metros em uma queda

Camaleão *7 pontos/nível
Você é capaz de mimetizar o ambiente ao redor. Esta vantagem não o ajudará na escuridão, ou contra alguém cuja audição é bem melhor do que a visão! Se você não tiver a vantagem Uniforme, suas roupas permanecerão normais, diminuindo seus bônus.

Limitação especial: Esta Vantagem não pode ser desativada. A reação de pessoas estranhas terá um redutor; o efeito oscilante é irritante. Reduza o custo final em 5 pontos.

Aderência *25 pontos
Você é capaz de caminhar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto. Seu Deslocamento cai à metade quando estiver usando esta vantagem devido a gravidade ainda estar presente. Você é capaz de parar em qualquer lugar e aderir à superfície sem receio de cair.
No caso de você estar caindo e tentar "grudar" numa parede para não atingir o chão, o GM deverá decidir se ela está a seu alcance ou não. Se estiver, a proeza será possível. Depois que você tiver aderido à parede, deverá ter força física suficiente para absorver a força gerado pelo seu corpo em queda.

Limitação especial: Você só é capaz de aderir a uma determinada substância. -30% para materiais comuns como madeira, pedra, tijolo ou metal. -50% para materiais raros como gelo, borracha, etc...

Resistência a Dano *3 pontos/nível
Serve para proteger seu corpo de danos externos ocasionados por ataques. Cada nível diminuirá a efetividade do ataque inimigo. Abreviaremos está vantagem para RD

Visão Umbrosa *25 pontos
Você pode ver na escuridão total. Não haverá nenhuma penalidade sobre suas habilidades devida à escuridão, não importa qual a sua origem. Qualquer um que esteja usando esta vantagem ou a Visão Noturna ficará daltônico enquanto estiver no escuro.

Ampliação especial: Você pode ver cores na escuridão. +20%.

Olfato Discriminatório *15 pontos
Você é capaz de distinguir (e reconhecer) pessoas, lugares e coisas através de seus cheiros. Você possui um sentido de olfato muito mais apurado que os humanos normais, e pode precisar odores distintos para toda e qualquer coisa que vier a encontrar. Você é capaz de memorizar um odor se puder senti-lo, no mínimo, por um minuto e conseguir um sucesso em concentração. Se for interrompido durante a concentração, você não poderá fazer uma nova tentativa de memorizar aquele odor durante, pelo menos, um dia inteiro.

Ampliação especial: Você consegue determinar o estado emocional de uma pessoa ou de um animal pelo seu cheiro. Esta Ampliação lhe dá efetivamente a vantagem Empatia se você puder chegar a 2 metros de distância do objetivo. +50%.
Limitação especial: Uma determinada substância tem um efeito particularmente ofensivo sobre você. Se a encontrar, você terá que torcer para não enjoar se ou até ficar temporariamente doente, perdendo gradativamente a sua força, destreza e até inteligência enquanto estiver na presença do odor e durante os 30 minutos seguintes... Esta é uma limitação de -50% para substâncias comuns (poluição, cachorros, fumaça de cigarro, fumaça de escapamento); -20% para as ocasionais (flores silvestres, fumaça de charuto); -l0% para as raras (uma determinada marca de perfume, uma raça específica de gato). Ela será uma peculiaridade de -1 no caso de alguma coisa muito rara (ovos podres, pelo de iaque).

Respiração Desnecessária *20 pontos
Seu corpo absorve o oxigênio de que necessita por osmose. É impossível sufocá-lo por estrangulamento e você é imune à maioria dos gases (seu corpo não absorverá alguma coisa que irá feri-lo). Mas você será asfixiado no vácuo, ou em qualquer outro lugar onde não exista oxigênio disponível para absorver. Você pode viver debaixo d'água enquanto ela possuir oxigênio. Você pode usar equipamento de oxigênio no espaço já que seus pulmões são capazes de funcionar da maneira normal.

Comida ou Bebida Desnecessárias *10 pontos
Você não precisa de comida para viver - seu corpo é movido a alguma outra coisa. O mestre deve exigir uma boa explicação do jogador para isso: fotossíntese, energia solar, etc...

Sono Desnecessário *20 pontos
Você nunca tem que dormir. Você pode ignorar todas as fadigas devidas a noites de descanso perdidas.

Duplicação *75 pontos/cópia

Esta Vantagem permite que você se divida em dois ou mais corpos ("Duplicatas"), todos eles tendo todos seus poderes e conhecimentos. Por um custo adicional de 25 pontos/cópia, suas Duplicatas poderão estar em constante contato telepático. Tudo o que aconteceu com suas Duplicatas será lembrado pelo seu "eu" recombinado. Se uma das Duplicatas for morta, todas as outras perderão imediatamente 20% da sua saúde e ficarão atordoadas As Duplicatas não incluim cópias de seus equipamentos. Se você gastar o dinheiro e/ou pontos necessários para adquirir
duas cópias de alguma parte do equipamento, o GM deverá permitir que uma das Duplicatas apareça com o item.
Se uma de suas Duplicatas for morta, você perderá o número de pontos do personagem adequado. O mestre pode permitir que você gaste 75 pontos de personagem acumulados para recomprar sua Duplicata morta.

Ampliação especial: Se uma de suas Duplicatas for morta, as outras não sofrerão danos nem ficarão atordoadas. +20%.
Limitação especial: Suas Duplicatas não compartilham toda sua saúde. Ao invés disso, ela é dividida uniformemente entre elas, arredondada para cima. -40%.

Força Ampliada variável

A força normal do fórum é desenvolvida em tomo de uma parábola - o número 20 representa o pico da condição humana. No gênero Supers, esta parábola não é adequada, pois não há um limites reais (pelo menos, não nas revistas em quadrinhos) para a força de um personagem. O custo de ST Ampliada é 60 para ST 15, mais 10/ponto de ST de 1 6-23, mais 5/ponto de ST de 24-30, mais meio por ponto de ST de 31 em diante.

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Pontos de Vida Extra *5 pontos por vida
Você pode sofrer mais dano do que um humano normal com uma HT igual à sua. O número de Pontos de Vida é inicialmente igual ao valor de HT de modo que um personagem com HT 14 poderia comprar Pontos de Vida extras de modo a ter 20 gastando 30 pontos de personagem.
Isto seria indicado como HT 14/20. Todo teste de HT, Disputa de HT, resistência, cálculo de inconsciência, sobrevivência e qualquer outra coisa que envolva HT seria feito contra sua Vitalidade igual a 14. Só o dano é subtraído de 20.
Exemplo: Se um super tiver HT 14/20, ele terá que começar a fazer testes para se manter vivo quando sua HT chegar a -14 (e cada -5 depois disso) ao invés de -20.


Vida Extra *25 pontos por vida
Você poderá voltar da morte uma vez para cada Vida Extra que comprar. Numa campanha cinematográfica, uma Vida Extra pode ser comprada com pontos de experiência, quer você a possuísse inicialmente ou não. Não importa quanta certeza seus inimigos tinham de que o haviam matado... você não morreu mesmo!
Os detalhes devem ser discutidos pelo jogador e pelo mestre. Você pode comprar Vidas Extras e Ressurreição juntos.

Flexibilidade *15 pontos
Você pode flexionar (arquear) seu corpo em qualquer direção. Você será melhor sucedido nas escaladas, tentativas de escapar de algum aprisionamento ou em qualquer teste de Mecânica. Você não é capaz de se estirar ou comprimir de forma anormal, mas qualquer parte do seu corpo pode se flexionar em qualquer direção. Este poder está incluído no custo normal de Elasticidade.

Vôo *40 pontos
Esta vantagem permite que você voe como um pássaro ou um avião. Sua velocidade durante o vôo é igual a duas vezes seu Deslocamento, mais todos os níveis da vantagem Supervôo que você tiver. Esta Vantagem lhe permite voar, mas não lhe confere a capacidade de fazer acrobacias aéreas complexas e curvas fechadas. Para isso, você precisaria ser perito em Vôo. Qualquer um capaz de voar com auto-propulsão (desde que não seja Vôo com Asas) pode "voar" sob a água com metade da velocidade. Vôo como uma Vantagem Acessório: Acessórios que possibilitam o Vôo são construídos com velocidade básica igual a 10, mais todos os níveis de Supervôo. Variação especial: veja Surf Somático.

Limitação especial: Vôo com Asas. Sua vantagem Vôo é devida a asas muito grandes. A envergadura delas é, pelo menos, duas vezes a sua altura. Você precisará ter uma área aberta com um raio igual à sua envergadura para poder decolar, pousar ou manobrar. Se suas asas forem seguradas, ou se uma delas for ferida ou mutilada, você não poderá voar.Devido ao tamanho de suas asas, todo ataque direcionado aos seus braços terão 50% de chances de atingirem as suas asas -25%.

Limitação especial: Planar (Aeroplanismo). Você não é capaz de ganhar altitude durante o vôo. Você desce 1 metro/turno. O Deslocamento ampliado não afeta sua velocidade, mas cada nível divide ao meio sua velocidade média de descida. -50%.
Limitação especial: Aeroplanismo Controlado. Exatamente como o anterior, mas você será capaz de ganhar altitude se conseguir encontrar uma corrente de ar ascendente. Neste caso, sua velocidade de subida será 1 metro/turno. Faça um teste de IQ (uma tentativa por minuto) para localizar as correntes ascendentes. -45%
Limitação especial: Incapaz de Flutuar. Não disponível para Aeroplanismo; mesmo porque, um planador não é capaz de flutuar. Você tem que se deslocar, no mínimo, com a metade da sua velocidade máxima quando estiver voando. - 15%.
Limitação especial: Você não pode voar muito alto. -10% para um teto de 9 metros, -20% para um teto de 3 metros, -25 % para um teto de 1,5 metro. Não há nenhum limite para a velocidade, mas o mestre pode exigir testes de Vôo para ver se você consegue desviar dos obstáculos perto do chão.

Coordenação Plena *50 pontos/ataque
Esta é a habilidade necessária para realizar mais de um ataque físico por turno, usando apenas uma vez cada membro. Desta forma, uma criatura com quatro braços poderia, por exemplo, comprar Coordenação Plena/1 e fazer dois ataques por turno, CP/2 e fazer três ataques por turno, ou CP/3 e fazer quatro ataques por turno, usando uma só vez cada um dos braços. Lembre-se que uma criatura de dois braços também poderia comprar esta vantagem. Neste caso, ela poderia fazer um ataque por turno com cada mão, sem nenhuma penalidade! Ataques físicos são limitados a socos, chutes ou ataques com armas, não permitindo super-perícias físicas.

Guelras *10 pontos
Você tem a habilidade de extrair oxigênio da água, o que lhe permite permanecer submerso indefinidamente dentro de água normal. Se não houver oxigênio para extrair, você vai de afogar como uma pessoa normal. Você não é capaz de respirar numa piscina cheia de ketchup! Você pode respirar normalmente fora da água.

Crescimento *10 pontos/nível
Você tem a habilidade de aumentar enormemente seu tamanho-6 m, 9m ou até mais! Sua força deve aumentar de acordo com seu tamanho (ou você não suportaria o seu próprio peso). Seu equipamento não muda de tamanho - você ficará nu, se não tiver a usando um uniforme apropriado.Cada nível de Crescimento custa 10 pontos, e permite que você aumente seu tamanho em 100%, com base na sua altura original. Leva um turno para aumentar um nível no tamanho.

O jogador é obrigado a comprar a vantagem força ampliada para poder manter-se de pé e sustentar o próprio peso. Para que o custo não fique muito caro, existe uma tabela de desconto no custo da força ampliada.

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Hipervôo *50/75 pontos (Pré-requisito: Supervôo )
Você pode voar na velocidade da luz ou ultrapassá-la. Esta habilidade não pode ser usada com segurança dentro de uma atmosfera – o atrito destruiria qualquer um. Exceção: um personagem sem substância pode usar Hipervôo na atmosfera, ou, até mesmo, através das paredes.Sua velocidade depende do número de níveis de Supervôo que você
tenha. Em sua versão de 50 pontos, a Vantagem Hipervôo permite que você viaje à velocidade da luz (c) vezes o número de níveis de Supervôo.

Exemplo: Um personagem com 3 níveis de Supervôo compra Hipervôo com 50 pontos. Agora, ele pode viajar a 3c (três vezes a velocidadeda luz). Na versão de 75 pontos, cada nível de Supervôo se traduz em um ano-luz para cada dia de vôo, permitindo que distâncias enormes sejam cobertas. Você deve, primeiro, acelerar até sua velocidade de vôo normal e, então, mudar para velocidades maiores que a da luz. Depois disso, você pode mudar livremente tanto para sua velocidade normal quanto para velocidades maiores que a da luz - não existe problema de inércia neste caso.
O Hipervôo exige concentração absoluta, e nada que requeira atenção consciente (incluindo a ativação de super-perícias) pode ser feito. Você não pode fazer voltas ou manobras. Se desejar fazê-lo, você precisará voltar á sua velocidade normal. Objetos derrubados ou jogados por um personagem em Hipervôo terão sua velocidade diminuída
instantaneamente para a velocidade máxima de vôo normal do personagem - uma bola de beisebol não pode ser arremessada a 10 vezes a velocidade da luz para atingir uma estação espacial! Da mesma maneira, você parará imediatamente, sem causar dano a si próprio ou ao objeto atingido, se colidir com qualquer coisa mais substancial do que uma nuvem estelar. Você precisa ter algum meio, seja ele tecnológico ou uma supervantagem, para sobreviver no vácuo do espaço!

Ampliação especial: Você pode fazer manobras durante o Hipervôo.+10%.
Limitação especial: Você percebe apenas uma mancha brilhante ao seu redor (um efeito no estilo Guerra nas Estrelas) e não pode navegar com clareza. Todos os testes de Astronavegação estarão submetidos a um redutor. -30%.

Patinação no Gelo *10 pontos
Você é capaz de se movimentar normalmente no gelo - e não ficará sujeito a nenhum redutor de destreza devido a um escorregão ou passo em falso. Isso é importante principalmente se você for usar a vantagem Super-corrida no gelo.

Imortalidade *140 pontos
Você nunca morrerá de causas naturais e também será difícil mata-lo através de meios não-naturais! Esta vantagem é simplesmente uma combinação de Regeneração Instantânea, Imunidade, Imunidade a Veneno e Idade Imutável.

Imunidade a Veneno *15 pontos
Você é imune ao efeito de qualquer toxina. Isso não lhe confere imunidade a substâncias corrosivas como o ácido clorídrico, mas apenas a venenos genuinamente químicos ou biológicos. Se houver alguma dúvida, a decisão do GM (como sempre) será soberana.

Densidade Ampliada *5 pontos/50 kg de aumento
Seu corpo é feito de um material muito mais denso do que o de um homem normal. Para cada 50 kg de aumento, você ganha um ponto extra de RD contra dano por esmagamento, e você será projetado 1 metro a menos do que seria normalmente. O peso extra será contado como Carga se você não for forte o bastante para carregá-lo!
Qualquer peso corporal acima de 15 X FORÇA conta como Carga. A primeira dobrada de peso reduz 5 pontos na sua períca em Natação; depois da segunda, você não será mais capaz de nadar, mas poderá caminhar no fundo de um local cheio de água.

Velocidade Ampliada *25 pontos/nível

Você pode se deslocar pra valer! Sua velocidade básica é aumentada 10% para cada nível, o que também aumenta seu Deslocamento sua Esquiva.

Olhos de Focos Independentes *15 pontos

Você é capaz de focalizar em duas direções diferentes, o que lhe permite apontar duas armas simultaneamente, se você for ambidestro, ou tirar toda vantagem de seus membros extras. Se você tiver mais do que dois olhos, deverá comprar esta vantagem mais uma vez para cada olho adicional que terá foco independente. Três olhos de focos independentes custariam 30 pontos, quatro custariam 45, e assim por diante.

Infravisão *15 pontos
Sua visão se estende até a porção infravermelha do espectro, capacitandoo a ver variações de temperatura. Você poderia inclusive enxergar em escuridão absoluta se a temperatura estiver acima de 22 °C. Não importa qual seja a temperatura, você estará submetido a um redutor em seus testes de visão quando estiver lutando à noite devido à emissão de calor de seu oponente (se seu inimigo não emitir calor algum, as penalidades padrão serão aplicadas). Esta vantagem permitirá também que você siga um rastro de calor quando estiver perseguindo alguém. Para qualquer personagem com Infravisão, um flash repentino de calor, como uma Bola de Fogo, funciona como um Clarão.

Insubstancialidade *80 pontos
Seu corpo é Insubstancial; talvez ele seja de outra dimensão ou de outro plano vibratório. Você pode se deslocar na sua velocidade normal, mas consegue atravessar objetos físicos como se eles não estivessem lá. Você não é capaz de carregar objetos normais ou afetá-los de alguma maneira, e seu uniforme também se tomará insubstantial se você possuir tecnologia ou magia para isso. No entanto, o GM pode decidir que certos tipos de barreira energética podem impedir seu avanço. Ataques físicos ou energéticos não podem feri-lo, mas você ainda é vulnerável aos psíquicos e mágicos. Seus ataques físicos e energéticos só afetarão outros seres insubstanciais. Suas perícias mágicas e psíquicas funcionam normalmente. Apesar de poder atravessar objetos sólidos, você continua precisando respirar. Para evitar sufocar quando estiver atravessando um objeto sólido, você deverá agir como se estivesse nadando debaixo d'água. Sua aparência será definida como um efeito especial; você pode ser transparente, embaciado ou completamente normal. Não se pode ser invisível sem comprar a Vantagem Invisibilidade. Você não será afetado pela gravidade enquanto estiver sem substância, e poderá se mover para cima ou para baixo no ar com seu Deslocamento
normal. Encare isso como a Vantagem Caminhar no Ar, sem risco de cair.

Ampliação especial: O personagem pode carregar objetos. Eles se tomam insubstanciais quando são pegos por você e voltam à sua forma normal ao serem soltos. Isso também se aplica às suas roupas. Os objetos inanimados que você tornar insubstanciais não poderão se materializar dentro de alguma coisa. +10% para Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, +50% para Média, e +100% para Pesada.
Ampliação especial: Você pode tornar parte de seu corpo substancial enquanto a outra parte continua insubstantial, ou vice versa. Dessa maneira, você poderia atravessar uma parede e dar um tapinha no ombro de alguém. +20%, ou +100% se você puder tomar substancial um objeto que esteja carregando sem derrubá-lo. Para isso, será necessário que sua mão também esteja substancial.
Limitação especial: Você sempre será insubstantial, não possui um corpo físico, ou talvez esteja permanentemente preso no plano astral. Qualquer que seja a razão, isto é uma limitação de -50%.

Invisibilidade *40 pontos

Você é invisível à visão normal, infravisão ou qualquer coisa que utilize o espectro eletromagnético. Ao contrário da maioria das vantagens, a condição pré-definida é que você sempre está invisível. Qualquer coisa que você estiver carregando continuará visível, com exceção das suas roupas, se você tiver a vantagem da Uniforme. Apesar disso, você ainda faz barulho, deixa pegadas e seu cheiro pode ser sentido. Se não estiver carregando nada, você terá um bônus na sua Furtividade em qualquer situação onde ser visto faz diferença. Você não pode ser fotografado, mas pode ser detectado por certos equipamentos mecânicos. Sua imagem não é refletida por espelhos.

Ampliação especial: Você também é invisível a outros tipos de visão sonar, campos magnéticos, ou qualquer outra coisa que o mestre proponha. +20% para cada tipo adicionado.
Ampliação especial: Você se toma visível quando quiser. +10%.
Ampliação especial: Você pode carregar objetos. Eles tomam-se invisíveis quando você os pega e readquirem sua visibilidade quando são soltos. +10% para Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, +50% para Média, e
100% para Pesada.
Limitação especial: Você pode ser visto em espelhos! -10%.

Invisibilidade às Máquinas *20 pontos
As máquinas não o vêem - você não pode ser fotografado e nem aparece em câmeras ou outros detectores. Em algumas partes do mundo, você poderia ser confundido com um vampiro! Mesmo assim, alarmes com placas sensíveis à variação de pressão o notarão, mas você pode passar em frente a um robô sentinela sem que ele pisque. Armas com miras eletrônicas não receberão nenhum bônus quando forem usadas contra você. Esta vantagem estará sempre ativada, a menos que você pague mais 10%.

Ampliação especial: Você pode carregar objetos. Eles tomam-se invisíveis às máquinas assim que são pegos e readquirem sua visibilidade ao serem soltos. +10% para Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, +50%
para Média, e +100% para Pesada.
Ampliação especial: Você torna-se visível para as máquinas quando quiser. +10%.

Invulnerabilidade variável
Seu corpo é totalmente resistente ao dano provocado por algumas formas de ataque. No entanto, você continuaria sendo projetado ao receber ataques físicos. O custo da Invulnerabilidade varia de acordo com a forma de ataque, como por exemplo:

Qualquer Dano Cinético: 300 pontos.
Comum: 150 pontos.
Ocasional. 100 pontos.
Raro: 75 pontos.
Muito Raro: 50 pontos.

Exemplos:
Comum: Esmagamento (a maioria dos projéteis, punhos, maças, cofres caindo), Corte/Perfuração (facas, espadas, flechas, lanças), Energia genérica, Psiquismo genérico, Coisas Vivas genéricas, Metal.
Ocasional: Ar, Frio/Gelo, Fogo/Calor, Luz, Terra, Eletricidade, Controle da Matéria, propagação de Som, somente Balas, Magia, Plantas.
Rara: Alteração, Escuridão, Vibração, Clima, Radiação, Ácido, Veneno.
Muito Rara: Lama, Frutas Cítricas, Insetos, Queijo.

Dependendo da concepção do personagem, um ataque contra alguém Invulnerável poderia ricochetear, dissipar-se inofensivamente ou atravessar.

Ampliação especial: O ataque não projeta o personagem. +20%.

Sentido Magnético *5 pontos/nível
Você é capaz de sentir campos magnéticos ao seu redor. O primeiro nível deste poder lhe dá o alcance de 1 metro; cada nível adicional dobra seu alcance. Você é capaz de determinar a polaridade, intensidade e o contorno do campo. Se não houver nenhum objeto magnético mais poderoso que um imã de geladeira dentro do raio de 1 metro, você será
automaticamente capaz de determinar o norte magnético. Se você tiver, pelo menos, 10 níveis da vantagem Visão Microscópica aliados a esta vantagem, você será capaz de ler diretamente discos de computador e outros meios magnéticos, embora precise ter a perícia Hard Language para o formato em particular que estiver tentando ler (ex., DOS, Amiga, etc).

SurfSomático *30 pontos
Esta é uma variação da Vantagem Vôo e segue as mesmas regras a menos do que for especificado em contrário. O personagem é capaz de criar uma lâmina com 1 metro de largura e 5 cm de espessura de gelo, terra,fogo, filhotes de tartaruga ou qualquer outra coisa que o impulsione para frente. O material é criado um pouco à frente de seus pés enquanto você se move, e desaparece logo atrás, sem provocar nenhum efeito permanente, a menos que você compre isso como uma ampliação. Não se pode viajar a uma altura maior do que 1,5 m. Você nunca cairá, a não ser que seja atingido e perca a consciência. A Duração da ampliação deixada para trás é 10 turnos a menos que você tenha comprado a ampliação.

Limitação especial: A trilha que você deixa não desaparece imediatamente, mas pode ser removida pelos meios normais. O gelo se derrete, a areia deve ser varrida e assim por diante. O fogo dura 10 minutos, se não for extinto (mas não provoca chamas e nem causa danos, anão ser que isso seja comprado separadamente). Normalmente, isso é um incômodo. -10%.

Ampliação especial: A trilha que você deixa provoca danos enquanto estiver presente (o fogo queima, as
tartarugas mordem, etc ...) até desaparecer ou ser removida. Mas a trilha só causará dano se você der um Encontrão em seu oponente com ela e passar por cima dele. Ela nunca afetará você. +40%.
Ampliação especial: Você pode voar a qualquer altura. +33%. A "prancha de surf' aterrissará automaticamente de qualquer altura se você perder a consciência +50%.

Visão Microscópica *4 pontos/nível
Seus olhos são capazes de ampliar detalhes minúsculos que, de outra forma, só poderiam ser vistos através de uma lente de aumento ou de um microscópio. Cada nível dobra seu fator de ampliação. Com 10 níveis desta vantagem você é capaz de ler um disco ótico diretamente, mas deve também ter a perícia Hard Language adequada para
cada sistema de codificação que tentar ler.

Exemplo: 4 pontos = 2X, 8 pontos = 4X, 24 pontos = 64X, e assim por diante.

Deslocamento Através do Gelo *10 pontos
O Gelo e a neve não representam nenhum obstáculo para você! Você é capaz de caminhar através do mais denso iceberg e o monte mais profundo de neve como se eles não existissem. Você não deixa nenhuma passagem atrás de você. Quem estiver olhando, verá apenas você "entrar" no gelo e desaparecer. No entanto, você precisará de Visão Glacial para ver aonde está indo no caso de uma "caminhada" mais longa, e um suprimento de oxigênio se estiver planejando ficar dentro de um iceberg por mais do que uns poucos minutos.

Ampliação especial: Você pode deixar um túnel atrás de si, se desejar.+40%.

Membrana Nictante *10pontos/nível
Seus globos oculares são cobertos por "lentes" transparentes. Elas permitem que você enxergue normalmente sob a água, e ajudarão a proteger seus olhos da areia, gás lacrimogêneo, etc.

Audição Parabólica *4 pontos/nível
Esta Vantagem é o equivalente à Visão Telescópica. Você pode dar um "zoom" em um determinado som de uma área, e tem um filtro para separar os ruídos de fundo dos sons desejados. A tabela abaixo mostra a que distância um ouvinte humano normal deve estar dos vários sons para que eles tenham o mesmo volume que uma conversa comum a 1 metro de distância. Cada nível de Audição Parabólica dobra a distância na qual você pode ouvir claramente um dado tipo de som.

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Visão Penetrante *10 pontos/nível
Visão Penetrante (também conhecida como Visão de Raios-X) permite que o personagem veja através de objetos sólidos. Um nível desta vantagem permite que você veja através de 15 cm de material normal. Cada nível adicional soma mais 15 cm de espessura através da qual você pode perscrutar: Você mal é capaz de ver o contorno da matéria através da qual está olhando. Não chega a ser o bastante para prejudicar a visão. A Visão Penetrante funciona em conjunto com outras habilidades normais ou super-habilidades de visão sem a necessidade de uma Ligação.

Limitação especial: Algumas substâncias bloqueiam completamente este poder. -30% para substâncias comuns como madeira, pedra ou plástico. -20% para as menos comuns como tijolo ou asfalto. -10% para materiais específicos como o chumbo.
Limitação especial: A habilidade só funciona em uma determinada substância. -40% para materiais comuns como madeira, metal, tijolo, etc. -60% para materiais incomuns como gelo, barro, etc. -80% para materiais absurdos como chocolate, seda, etc.

Equilíbrio Perfeito *15 pontos
Você não tem nenhum problema em manter o equilíbrio, não importa quão estreita seja a superfície onde você está caminhando, sob condições normais. Você é capaz de andar sobre uma corda-bamba, na borda de um edifício, galhos de árvores ou qualquer outra coisa sem precisar bambear. Se a superfície estiver molhada, escorregadia ou de alguma outra maneira instável, você recebe um bônus para ver se você
consegue manter seu equilíbrio. Quando estiver em combate, você receberá um bônus quando precisar saber se vai ser derrubado.

Rádio-Audição *10 pontos
Esta habilidade permite que você ouça qualquer coisa que seja transmitida por rádio-AM, FM, faixa da polícia, ondas curtas, CB, freqüência marítima e muitas outras. Faça um teste de IQ para "sintonizar" uma
freqüência em particular (uma tentativa por turno).

Recuperação de Consciência *10 pontos
Você recupera a consciência com muita rapidez. Ao invés de permanecer desacordado durante horas, seu tempo de recobramento é medido em minutos. Em qualquer situação onde o período de inconsciência seria medido em minutos, você o reduzirá a segundos.

Sono Reduzido *10 pontos
Seu corpo funciona eficientemente sem precisar de muito sono. Todas as perdas de fadiga devidas à falta de sono são somadas semanalmente ao invés de diariamente desta forma, uma semana sem sono custa a você 5 pontos de fadiga, ao invés de 35.

Recuperação Física *10/25/50/100 pontos
Você se recupera dos danos sofridos muito mais rápido do que os seres humanos normais. Esta Vantagem não lhe permite recuperar membros perdidos. O custo desta vantagem depende da velocidade da recuperação física:

Recuperação Lenta: Você recupera 1 ponto de vida a cada 12 horas, além da cura normal. 10 pontos.
Recuperação Normal: Você recupera 1 ponto de Vida por hora. 25 pontos.
Recuperação Rápida: Você se recupera de um ferimento quase que imediatamente, recuperando 1 ponto de vida por minuto. 50 pontos.
Recuperação Instantânea: Você se cura quase tão rapidamente quanto é ferido, à razão de 1 ponto de vida por turno. 100 pontos.

Resistência à Pressão *15 pontos
Você é capaz de sobreviver à pressão esmagadora das profundezas oceânicas ou da superfície de Júpiter. Esta vantagem não lhe confere nenhuma imunidade ou resistência a qualquer forma de ataque, com exceção daqueles que agem diretamente sobre a pressão barométrica.

Regeneração *40 pontos

Você é capaz de recuperar seus membros perdidos! Uma orelha, dedo da mão ou do pé perdido, crescerá de novo em uma semanas, mão ou pé em um meses e meio, e um olho, braço ou perna em 3 meses.

Ressurreição *150 pontos
Pode ser que você morra, mas sempre acaba melhorando. Toda vez que sucumbir a um ferimento, veneno ou qualquer outro meio de por fim à vida que não seja a velhice (que é permanente), você voltará à vida. Uma
hora após a sua morte, você começará a recuperar vida no seu ritmo normal geralmente 1 ponto por dia, embora a Recuperação Física (acima) possa aumentar esta velocidade de recuperação. Se você tiver sido cortado aos pedaços, eles se juntarão novamente. Se algumas partes forem destruídas, elas se regenerarão espontaneamente (cabeças e cérebros voltarão com todas as memórias e a personalidade). Você permanecerá inconsciente até que sua vida volte ao valor original. Os jogadores deverão sentir-se à vontade para alterar os efeitos especiais desta vantagem (exemplo: ao invés de os pedaços do corpo se arrastarem para se juntar, eles poderiam se teleportar uns aos outros, ou serem
recriados por clonagem), desde que o tempo básico necessário para a recuperação não mude. Se as suas partes forem mantidas separadas, elas não poderão gerar múltiplas cópias! O maior pedaço se transformará em você, enquanto os outros derreterão e se transformarão numa substância pegajosa. Se o seu corpo inteiro for destruído (desintegrado, tragado por uma Supemova, etc.), o tempo necessário para cura deverá ser triplicado, para permitir que os átomos dispersos por todo o universo se juntem novamente. Cada vez que morrer, você perderá 25 pontos! Você pode tirá-los de onde quiser. Se o seu número total de pontos chegar a 0, você perderá os poderes definitivamente e se morrer mais uma vez nunca mais ressuscitará!

Limitação especial: Uma determinada classe de dano - veneno,madeira, metal, etc. - inibirá a ressurreição enquanto a substância que provocou o dano continuar dentro do corpo. -10% para materiais raros ou muito raros (urânio, diamante), -30% para substâncias comuns ou ocasionais (metal, madeira) ou substâncias difíceis de remover (veneno, radiação).

Limitação especial: Uma determinada classe de dano-ácido, fogo, etc. - causa um tipo de ferimento que não pode ser completamente curado pela Ressurreição, e que deve ser tratado com esforços médicos, mágicos ou psíquicos. Um personagem com esta limitação volta do mundo dos mortos em estado de coma com sua vida igual ao do momento em que morreu. -10% para uma forma de ataque rara ou muito rara, -20% para formas ocasionais, -30% para formas comuns.
Limitação especial: Se for morto devido a um ataque com uma substância à qual você é Vulnerável, você morrerá definitivamente! Esta Limitação vale -5% no caso de uma forma rara ou muito rara, -15% se for ocasional, e -25% se for comum.
Limitação especial: Reencarnação. Você renasce em um novo corpo com novas habilidades e super-perícias-mas continua sempre mantendo a vantagem Ressurreição. Seus atributos também podem mudar. (O GM cria a nova forma, ou deixa que o jogador o faça.). -20%.

Ver o Invisível *15 pontos

Você é capaz de ver objetos ou pessoas que, normalmente, são invisíveis. Esta vantagem é particularmente útil na construção de acessórios de segurança de edifícios capazes de localizar infiltradores com a Vantagem Invisibilidade às Máquinas. Compre esta vantagem separadamente para cada tipo de Invisibilidade.

Toque Sensível *10 pontos
Você é capaz de sentir com as pontas dos dedos coisas que os outros não são sensíveis o bastante para notar -o calor residual numa cadeira, vibrações no chão enquanto uma pessoa se aproxima, similaridades ou diferenças entre dois pedaços de tecido, e qualquer outra situação onde o GM a julgue aplicável.

Forma Umbrática *20 pontos
Você é capaz de se transformar numa sombra bi-dimensional. Você desliza pelas paredes ou pelo chão com seu Deslocamento normal. Não pode caminhar em um espaço tri-dimensional e tem de deslizar ao longo dos objetos. Você é capaz de passar através da menor das fendas (se ela for larga o suficiente para seus ombros passarem) e desafiar a gravidade, rastejando pelas paredes ou pelos tetos com metade de seu Deslocamento.
Você não pode carregar objetos normais, ou agir sobre eles de alguma forma (com exceção da maneira como os vemos, quando seu corpo umbroso se projeta sobre eles). Quando você está nesta forma, os ataques físicos provocam a metade do dano; os ataques energéticos provocam a quantidade de dano normal, com exceção dos ataques à base de luz, que provocam uma quantidade 50% maior de dano. Os ataques mentais provocam a quantidade de dano normal. Você pode usar qualquer uma de suas super-habilidades nesta forma, mas não será capaz de realizar nenhuma ação ou ataque puramente físico.

Ampliação especial:
Você pode carregar objetos. Eles passam para a forma Umbrática quando são pegos, e retornam ao normal quando são soltos. Você continua incapaz de agir sobre objetos sem sombra. +10% no caso de Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, +50% para Média, ou +100% para Pesada.
Limitação especial: Você não é capaz de desativar sua forma Umbrática, fazendo com que sua interação com os outros seja muito difícil. Esta não é uma limitação em termos de percentual. Trate a Forma Umbrática Contínua como uma desvantagem de -20 pontos. Se você puder carregar objetos, deverá usar o valor percentual das melhorias para diminuir o custo da desvantagem, como descrito na Vantagem Corpo Etéreo.

Encolhimento Variável
Você pode diminuir seu tamanho quando quiser. Seu tamanho mínimo depende do número de níveis de Encolhimento que você possuir. Imagine-se com um tamanho normal. Cada nível de Encolhimento o diminui pela metade. Por exemplo, 1/2 do tamanho normal com nível l, 1/4 do tamanho normal com nível 2, 1/8 do tamanho normal com nível
3, 1/I6 do tamanho normal com nível 4, 1/32 do tamanho normal com nível 5, etc. Um homem de 1,80 m precisaria de 6 níveis para chegar a ter pouco mais de 2,5 cm de altura. Você não pode carregar nenhum equipamento quando encolher, e todas as suas roupas "cairão" (a não ser que você tenha um Uniforme especial). Se desejar carregar algum equipamento enquanto estiver encolhido, precisará de uma ampliação especial (veja abaixo). O Deslocamento é reduzido proporcionalmente; armas encolhidas, socos e ataques com super-poderes provocam danos
proporcionalmente menores.

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Ampliação especial: A Ampliação Afeta os Outros vale +50% por pessoa que puder ser afetada. Exemplo, um PC que tenha comprado esta Ampliação uma vez só poderá encolher um companheiro. Para que ele possa encolher um outro amigo, será preciso que o primeiro volte ao seu tamanho normal.
Ampliação especial: O personagem pode carregar objetos. Eles diminuem de tamanho quando são pegos e voltam ao normal quando são soltos. +10% para Nenhuma Carga, +20% para Carga Leve, +50% para Média, e +100% para Pesada. +30%.
Limitação especial: O fato de ser permanentemente encolhido é uma desvantagem! Veja a tabela anterior. Se você for permanentemente encolhido com uma ampliação, trate o multiplicador como negativo.

Exemplo: Você é permanentemente encolhido com 4 níveis - 1/16 do tamanho normal. Geralmente, isso é uma desvantagem de -40 pontos. Você tem a ampliaçãode "manter o número de pontos de vida normal". Isso seria uma ampliação de +30%. Ela não aumenta o custo para -52 pontos; ela o reduz em 30% (para -28 pontos).

Silêncio *5 pontos/nível
Você é capaz de se mover e respirar sem produzir nenhum ruído, o que lhe garante um bônus muito bom por nível na sua Furtividade se permanecer completamente imóvel. Esses bônus só ajudam na escuridão, ou contra alguém que ouça melhor do que enxerga!

Falar com Animais *15 pontos
Esta Vantagem permite que você converse com qualquer animal terrestre (incluindo pássaros, répteis e insetos). A quantidade de informação que você conseguirá de um animal depende da inteligência do animal com quem estiver falando. Em geral, insetos e outras criaturas menores não serão capazes de expressar muito mais do que emoções como fome e medo, enquanto animais como os chimpanzés ou os gatos seriam capazes de ter uma discussão razoavelmente inteligente. Leva um minuto para fazer a pergunta e obter a resposta - presumindo que o animal se decida a falar com você.

Limitação especial: Somente um tipo de animal. -20% para um tipo (exemplo, somente mamíferos, ou apenas aves), -30% para uma família (exemplo, a família dos felinos), -50% para uma espécie ( gatos domésticos, por exemplo). Você sabe apenas que elas estão lá. O mestre poderia exigir o uso de uma perícia científica específica para interpretar os dados.

Elasticidade *30 pontos, mais 15 para cada nível adquirido
Cada nível desta Vantagem permite que você estique um membro (ou todo o seu corpo) duas vezes o seu tamanho normal. O corpo humano normalmente cobre 1 metro. Dessa forma, 3 níveis de Elasticidade permitiriam que ele cobrisse 2 X 2 X 2 X 1 = 8 metros, ou estique um braço até 8 metro de distância. A velocidade máxima na qual você pode esticar é igual ao seu parâmetro Deslocamento (exemplo, mesmo que você possa se esticar até 30 metros, se seu Deslocamento for igual a 7, a distância máxima que você poderá se esticar por turno será igual a 7 metros).

Falar com Peixes *10 pontos
Funciona exatamente como Falar com Animais, mas só para criaturas aquáticas. Isso inclui baleias, golfinhos, lulas, sapos, lagostas e outras criaturas que vivem dentro da água.

Falar com Plantas *15 pontos
Esta vantagem permitirá que você receba a maioria das emoções básicas de uma planta. As árvores grandes poderiam ter uma inteligência maior do que uma hera, de acordo com a vontade do GM. Uma planta pode saber há quanto tempo ela foi regada ou qualquer outra coisa que tenha relação direta com o seu bem-estar, mas seria incapaz de relatar uma conversa por telefone. As plantas normais sempre cooperarão, dentro dos limites de sua capacidade.

Fala Subaquática *8 pontos
Você tem a habilidade de entender os outros e se fazer entender dentro da água. Você pode falar normalmente enquanto estiver submerso, e entender o que os outros dizem.

Ampliação especial: Você poderá falar com os que estão fora d'água enquanto estiver submerso, e compreender o que eles dizem. +50%.

Visão Espectrográfica *40 pontos
Você pode "ajustar" sua visão para qualquer porção do espectro que quiser. Isso permite a você checar uma área através das emissões de rádio, raios gama, radiação ultravioleta ou qualquer outra coisa que desejar. Lembre-se que o fato de você ser capaz de ver ondas de rádio ou transmissões de microondas não significa que você possa entendê-las!

SuperVôo *20 pontos/nível
Cada nível de Super-vôo dobra sua velocidade quando você estiver voando.

Super Salto *10 pontos/nível
Cada nível de Super-salto dobra a distância que você é capaz de saltar. Além disso, se você cair de uma altura menor do que a altura máxima de seu salto em altura, você não sofrerá nenhum dano. Durante um super-salto, seu parâmetro Deslocamento é igual a 20% do valor máximo de seu salto em distância normal, com um mínimo igual a 10 m. Com isso, seu maior salto normal nunca ultrapassará 5 turnos. Se o seu salto máximo for de 100 metros, seu parâmetro Deslocamento será igual a 20 em qualquer um dos saltos. Você pode saltar contra um inimigo numa tentativa de dar-lhe um Encontrão.

Supercorrida *20 pontos/nível
Cada nível de Super-corrida dobra seu parâmetro Deslocamento quando você estiver correndo em uma linha relativamente reta. Seu Deslocamento e Esquiva em combate não são afetados, mas qualquer um que tentar atingi-lo com um projétil ou uma arma de arremesso subtrairá um modificador de velocidade do resultado de seu teste se você estiver corrend!.Em muitos casos será melhor parar de correr por um turno, mudar de direção e começar a correr novamente!

Super-natação *10 pontos/nível Pré-requisito: Anfíbio
Cada nível de Super-natação dobra sua velocidade de nado, da mesma forma que a Vantagem Super-vôo aumenta sua velocidade de vôo.

Visão Telescópica *6 pontos/nível
Seus olhos podem fazer um close, fazendo com que você seja capaz de superar a performance dos melhores binóculos! Seu poder de ampliação é calculado da mesma forma que a Vantagem Visão Microscópica. O
horizonte está normalmente (numa superfície plana) a 5.000 metros de distância - além daquele ponto, a curvatura da Terra bloqueará sua visão.

Tolerância à Temperatura *10 pontos
Você pode ignorar os efeitos "comuns" de temperaturas altas ou baixas. Isso não lhe dá nenhuma vantagem para resistir a ataques por meio de fogo ou gelo, a menos que o único dano causado seja uma conseqüência do aumento ou da diminuição da temperatura ambiente. Esta Vantagem não o ajudará se a temperatura de seu corpo estiver sendo
afetada.

Transformação Variável
Você tem que mudar de sua forma humana normal para uma forma "super" antes de poder usar qualquer um de seus super-poderes. Este e um caso especial da regra de Múltiplas Formas. Sua forma mundana pode ser construída normalmente, mas sem a adição do sistema de Super-habilidades. Mas, ao contrário de Múltiplas Formas, todas as vantagens, perícias, etc, que você possui em sua forma mundana também estarão disponíveis no seu estado transformado. Os pontos de experiências adquiridos durante o desenrolar da campanha podem ser gastos para
melhorar tanto a sua forma mundana quanto a meta-forma.

Existem quatro tipos de Transformação, cada qual com seu custo próprio.
a) Você é capaz de mudar instantaneamente de uma forma para a outra (dizendo uma palavra mágica, batendo sua muleta contra o chão, juntando seus punhos, etc.). Esta é uma vantagem de 15 pontos, útil principalmente porque ela permite uma mudança de identidade fantasticamente rápida. Se tiver a um Uniforme especial você aparecerá em sua forma de “super” já dentro de seu uniforme.
b) Você é capaz de mudar instantaneamente de uma forma para a outra, mas somente um número limitado de vezes por dia. Esta Vantagem tem um valor básico de 15 pontos devido à transformação instantânea, mas você pode aplicar a limitação de Uso Limitado sobre este número de pontos.
c) A transformação não é instantânea. Aplique a limitação Gasto Extra de Tempo sobre o custo de 15 pontos devido à transformação instantânea.
d) A transformação não é instantânea, e você tem um número limitado de transformações por dia. Aplique as duas limitações, Gasto Extra de Tempo e Uso Limitado, sobre o custo de 15 pontos devido à transformação instantânea.

Super Audição *5 pontos
Você é capaz de ouvir sons com freqüências acima do normal (20.000 ciclos). Apitos de Cachorro, Detectores de Movimento e até mesmo um grande número de utensílios domésticos poderão emitir sons audíveis para você.

Idade Imutável *15 pontos
Você nunca envelhecerá. Sua idade será fixada no ponto em que você escolher e nunca mudará. Não será necessário fazer testes de envelhecimento.

Ampliação especial:
Você pode mudar sua idade à vontade, em qualquer direção, até dez vezes o ritmo normal de envelhecimento. +20%.

Resistência ao Vácuo *40 pontos
Você é capaz de sobreviver no ambiente hostil do espaço. Esta vantagem mantém sua temperatura e pressão internas e permite que você "respire" no vácuo. Ela não o protegerá contra ataques ou dano de qualquer tipo , a menos que os mesmos façam uso do vácuo. Esta Vantagem permite também que você sobreviva embaixo d'água, ou em qualquer outro lugar onde não haja ar para respirar. Ela inclui as Vantagens Respiração Desnecessária e Resistência à Pressão.

Caminhar no Ar *20 pontos
Ar, fumaça e outros gases funcionam como terra firme sob seus pés, o que lhe permite subir ou descer "escadas invisíveis" com sua média normal de deslocamento. Isto não funcionará no vácuo - é preciso que exista algum tipo de gás presente. Se escorregar ou for derrubado, você cairá!

Teletransporte *8 pontos/Nível
O personagem ganha a habilidade de percorrer atalhos e desaparecer de um ponto e surgir em outro, desde que já tenha estado no local alguma vez antes.

Cada nível permite percorrer 10x seu parâmetro de deslocamento. O transporte não deixa nenhum efeito visível ao olho nu comum, tanto quanto efeito auditivo ou qualquer coisa que o torne rastreável por meios naturais. É possível localizar o ponto de partida utilizando visões espectrográficas.
Não é possível transportar qualquer ser vivo a menos que a vantagem esteja ampliada devidamente. Caso esteja segurando algo vivo no momento do transporte o ser vivo ficará no ponto de partida e nada ocorrerá com o mesmo.

A cada 5 níveis 1 ponto de Esquiva será acrescido.

Ampliação especial: Você pode carregar coisas com você que vão além de nenhuma carga. +20% para carga leve, +50% para carga média, +100 para carga pesada. Você nunca será capaz de transportar mais peso do que consegue erguer com os braços.

Ampliação especial: Você pode transportar para um local que tenho visto através de imagem, impressa ou digitalizada, mas correrá o risco da imagem estar incorreta ou desatualizada e isso acarretará em colisão com alguma parede e isso pode ser fatal. + 10%

Garras *Varia de acordo com o dano.
15 pontos = Dano de contusão. (seus socos e chutes machucaram mais, porém não sofreram qualquer tipo de corte)
40 pontos = Corte. (seu dano passa a fazer cortes e arranham a vítima, porém não é profundo!)
55 pontos = Corte profundo. (seus golpes passaram a causar sérios problemas com corte profundo e doloridos)

Falar com Espíritos *15
Esta vantagem permite que você converse com qualquer espírito que tenha pertencido a um ser humano, para comunicar-se com um espírito de animal você precisa ter a vantagem Falar com animais (Peixes ou plantas). Assim como na fala com animais você está limitado à psique do espírito que dependendo de como ou em que circunstâncias ele tenha morrido pode ser bem difícil. A quantidade de informação recebida do espírito depende do resultado no teste de IQ.


Última edição por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 7:50 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Habilidade

Mensagem por Fundadores em Sab Fev 13, 2016 4:47 pm

SUPER PODERES

Super-Poderes
Super-poderes são habilidades que exigem algum treino para serem usadas corretamente.
Nota: 0 jogador deve se sentir livre para ignorar qualquer explicação ou uma justificativa física para a forma como um super poder funciona neste capítulo quando estiver descrevendo o modo como as habilidades de seu personagem funcionam desde que os efeitos e o mecanismo de jogo permaneçam os mesmos.

Os super-poderes têm algumas características que descrevem seu funcionamento. Área/Quantidade Afetada, Dano e Prazo de Duração são as mais comuns. Todas elas podem ser modificadas pela aplicação de Ampliações e Limitações adequadas. Os seguintes critérios devem ser utilizados a menos que se encontre algo em contrário na descrição de cada poder.

Área Afetada: Poderes de Longo Alcance afetam somente um alvo (uma pessoa, um veículo, uma porta, etc...) Poderes de Área, não modificados, afetam uma área de raio igual a um metro para cada 5 níveis completos de Poder, mínimo 1 (ex. Poder de 0 a 9 afeta 1 metro, 10 a 14 afeta um raio igual a dois metros, 15 a 19, três metros e assim por diante). Áreas adicionais mudam o raio mas não a altura. Esta definição pode ser modificada usando-se a Ampliação Área Expandida (ver ampliações).
Quantidade Afetada: Alguns poderes funcionarão apenas contra uma certa quantidade de material. As descrições dos poderes tratam do assunto individualmente.
Dano: Qualquer poder que cause dano físico, causará danos a saúde de sua vítima e quanto maior for o nível mais dano causará. Este dano é considerado sempre como concussão mas podem ser modificados pelas Ampliações
Corte e Perfuração (ver ampliações).
Prazo de Duração: Indica quanto tempo dura o efeito de um poder. A menos que haja alguma coisa em contrário, o Prazo de Duração é igual a 1 segundo/nível de poder (este é o valor pré-definido a ser usado quando se está criando um novo poder). Alguns poderes têm um prazo de Duração diferente e para alguns ele é irrelevante. Estes detalhes estão incluídos na descrição dos poderes. O Prazo de Duração pode ser modificado com a Ampliação Prazo Dilatado. Se um super perder a consciência, o que restava do Prazo de Duração de seus poderes cairá imediatamente para 0 (tudo que tiver sido criado por ele desaparecerá imediatamente).
Alcance: A descrição de todos os poderes contém Nome (Longo Alcance ou Área/Físico ou Mental) e Custo por Nível (CN).

Analisar (Longa Distância/Mental) CN: 1
Você é capaz de analisar rapidamente e identificar substâncias químicas desconhecidas. No entanto, sua informação será bem genérica (ex. "Isto é um veneno" ou "Isto é um ácido") a menos que você tenha a perícia Química ou algum poder similar. São necessários 15/ Potência minutos para Analisar uma substância. No caso de Potência maiores do que 15, as substâncias podem ser Analisadas em um turno.

Animar (Longa Distância/Mental) CN:4
Este poder permite dar a um objeto qualquer a aparência de vida. O tamanho máximo está limitado em 12 kg por nível de Potência.
No entanto, os objetos Animados não estão automaticamente sob controle e reagirão como animais a menos que o objeto tivesse
a forma de uma criatura inteligente (uma estátua, por exemplo).

Absorve Matéria (Longa Distáncia/Fisico) CN: 7
Este poder permite-lhe absorver até Potência/2 ao quadrado quilos de material (em qualquer forma) de uma vez. A matéria absorvida desta forma pode ser mantida até Potência minutos antes de ter que ser expelida. Pode-se expelir qualquer objeto absorvido à vontade. Você pode manter qualquer quantidade de objetos desde que a soma de seus pesos não exceda seu limite de peso.
Se você perder a consciência ou for morto devido a um golpe, todos os objetos absorvidos serão expelidos. Este poder não pode ser usado sobre matéria viva.
Limitação Especial: A matéria absorvida está limitada a uma só forma (gasosa, líquida, sólida). -30%

Transformar (Longa Distância/Mental) CN: 5
Um alquimista moderno pode transformar chumbo em ouro ou urânio em talco. Este poder funcionará apenas em matéria não viva e não funcionará numa parte do objeto. O mestre decidirá se alguma coisa é "uma parte" ou "um todo". Só é possível transformar uma substância que já foi Analisada (v. a seguir) em uma outra que já foi Analisada. Este poder é capaz de afetar até (5 x potência)/2 kg de material.
Exemplo: Se você tiver Potência 12, não será capaz de transformar

Animar Plantas (Área/Mental) CN:3
Você é capaz de dar a aparência de vida animada às plantas que estão na sua área. As plantas Animadas desta forma reagirão como animais; elas obedecerão a comandos orais feitos por você. As habilidades das plantas Animadas variarão segundo o tipo. A grama e as trepadeiras poderiam realizar ataques paralisantes Arvores e arbustos podem atacar violentamente com seus ramos provocando dano por contusão.Animadas podem também desarraigar e se movimentar com Deslocamento igual a 1.

Antigravidade (Longa Distância/Mental) CN:3
Você é capaz de diminuir a atração gravitational exercida sobre um objeto, até o ponto onde os objetos caem paro fora da Terra. Cada nível de Potência permite uma redução de 10% na atração gravitational normal. Com uma Potência igual a 10, a gravidade é neutralizada. As reduções subseqüentes farão com que o objeto seja repelido pela Terra ao invés de ser atraído. Os ataques com Anti-gravidade funcionarão sobre objetos de até 125 kg por nível de potência. Este poder não funciona sobre parte de um objeto. A altura máxima que um personagem é capaz de saltar é modificada pela gravidade reduzida. Divida 1 pela nova gravidade para obter o novo modificador de salto.

Exemplo: Gravitar tem Anti-gravidade-15(12). Ele aplica seu poder sobre o carro que está sendo usado em uma fuga pela Quadrilha dos Beagle, famosa por seus assaltos a bancos. A quadrilha sai correndo do banco e vê seu carro se afastando da Terra com uma velocidade igual a 20% da velocidade normal de queda. Gravitar usou seu poder com uma intensidade suficiente apenas para fazer o carro flutuar, por isso ele pairará a 10 metros de altura até terminar o Prazo de Duração para depois cair novamente.

Paralisar (Longa Distância/Fisico) CM :6
Você é capaz de imobilizar um objeto no lugar. A causa pode ser qualquer coisa - uma imensa mão verde bruxuleante envolve o objetivo, o campo magnético da Terra o captura, ou a terra se ergue e traga suas pernas. A vítima pode resistir com sua força contra o NH + Potência do atacante. Se a vitima vencer a disputa por uma diferença menor ou igual a 3, ela não ficará presa mas seu Deslocamento ficará reduzido à metade no próximo turno. No caso de um empate, seu Deslocamento será igual a 1. Se a vítima perder, ela será tratada como se tivesse sido Imobilizada e poderá tentar se Desvencilhar nos próximos turnos vencendo uma Disputa Rápida de sua força vs. 3 x Potência.

Limitação Especial:
A vítima tem que estar em contato com o chão. -20%
Limitação Especial: A vítima fica presa ao lugar onde ela está, mas está livre para fazer qualquer coisa (não imobilizada). -40%
Cegar (Longa Distância/Físico) CN: 5
A vítima pode oferecer Resistência contra este poder com sua saúde. Se você vencer a disputa ele ficará cego durante o Prazo de Duração. Se você conseguir um Sucesso Decisivo, o Prazo de Duração será medido em minutos e não turnos. Este é um bom exemplo de um poder que pode ser adaptado de infinitas maneiras. A vítima poderia ser ofuscada por um raio laser, cercada por uma nuvem de insetos, ter seus olhos cobertos com vendas de metal ou quem sabe seus olhos desapareçam durante o Prazo de Duração.

Solda (Longa Distância/Físico)CN: 5
Esta é uma variação do poder Transformar. A estrutura do alvo é modificada a ponto dele se misturar com outra substância e não poder ser separado sem dano. A quantidade afetada é idêntica ao do poder Transformar mas a substância que está sendo Soldada não precisa ser Analisada antes. As restrições existentes para objetos dentro do objetivo no caso do poder Transformar também se aplicam neste caso.

Lançadeira (EspeciaL/Fisico) CN: 8
Você é capaz de vibrar suas mãos com velocidade supersônica deixando-as indistintas e tornando-as capazes de infligir um dano muito grande num combate de perto. Cada nível de potência adiciona 1 ao dano básico que você é capaz de causar. Se sua Potência for maior ou igual a 6 causarão automaticamente dano por perfuração.
O personagem gasta 1 ponto de fadiga/tumo para manter este poder ativado e este custo não pode ser reduzido por nenhuma Limitação.

Granizo (Área/Mental) CN:1
Se houver chuva ou uma tempestade de neve dentro de seu Alcance, você será capaz de transformar a chuva em granizo. Você pode tentar usar este poder uma vez por minuto. O dano causado pelo granizo dependerá de sua Potência. Quanto maior ela for, maiores serão as pedras de gelo e com mais força elas cairão. É impossível apontar as pedras de gelo, elas apedrejarão a área toda, causando um dano uniforme. O granizo é mais um inconveniente em larga escala do que uma arma. Qualquer pessoa que seja apedrejada pelo granizo precisará ser bem sucedida num teste de vontade para ser capaz de manter a concentração. Além disso, a visibilidade numa tempestade de granizo será quase zero e o chão coberto com granizo é tão escorregadio quanto o chão coberto de gelo.

Imagem

Confusão (Longa Distância/Mental) CN:4
Você tem a capacidade de confundir seu oponente (isto poderia ser feito atacando fisicamente seu oponente, fazendo um trocadilho muito ruim ou quem sabe, abrindo sua capa impermeável. Se o adversário falhar em seu teste de Resistência (sua Potência vs o vigor dele), ele ficará mentalmente atordoado por um turno/nível de Potência. Qualquer injúria física (mesmo que ela não cause dano - um tapa serve) tirará a vítima de seu estado de confusão.

Controle de Animais (Longa Distância/Mental) CN:3
Este poder funciona apenas em criaturas não-humanas terrestres com IQ menor ou igual a 7. O personagem será capaz de controlar 1 metro de criaturas/nível Potência. Se você forçar um animal a uma situação que irá resultar em dano, será necessário fazer uma disputa rápida entre sua potência e o vigor dele. Se você vencer, ele obedecerá sua ordem.

Limitação Especial: Limita este poder a um único tipo de animal (ex. felinos): -60%

Controle de Objetivos Animados (Longa Distância/Mental) CN:3

Você é capaz de controlar um objetivo animado que você criou, ou tentar ganhar o controle sobre a criação de algum outro personagem. Para dominar a criatura de alguém será necessário vencer uma disputa rápida de potências modificadas pela distância que a criatura se encontra e pela diferença entre os NHs (ex: se seu NH for 14 e o do seu
oponente for 12, você terá um bônus igual a +2 na Disputa).

Controle do Fogo (ÁrealMental) CN:3
Você é capaz de controlar uma chama. Este poder lhe permite manter um fogo dentro de sua área, deixando que ele queime sem se espalhar. De outro lado, você pode fazer com que ele se espalhe mais rápido ou fique mais alto. Você poderá fazer um fogo crescer 1 metro a cada 2 turnos (terá que ativar novamente teste para cada crescimento) ou fazer com que as chamas saltem em direção ao céu até uma altura de 1 metro por raio do fogo. Este poder não tem Prazo de Duração mas exige concentração ininterrupta.

Controle de Peixes (Longa Distância/Mental) CN:1
Idêntico ao Controle de Animais só que exercido sobre criaturas aquáticas. Mamíferos Aquáticos como as baleias e os golfinhos estão incluídos nesta categoria.

Controle de Líquidos (Área/Mental) CN:2
Você pode dar qualquer forma a uma massa de líquido, ou mudá-la de lugar. No fim do Prazo de Duração, o líquido desmoronará e se transformará numa poça d'água a menos que você seja capaz de renovar o controle instantaneamente. Este poder não pode ser usado para controlar o líquido existente dentro do corpo de um ser vivo.

Controle de Plantas (Longa Distância/Mental) CN:2
Você é capaz de controlar as plantas num raio de 1 metro/nível de potência. Elas se afastarão para você passar ou enlaçarão seus perseguidores diminuindo sua velocidade em 50%. As plantas estão restritas ao lugar onde elas se encontram. Elas não podem se desenraizar e seguir você. Veja o poder Animar Plantas.

Controle de Temperatura (Área/Mental) CN:1
Você pode mudar 2,5 graus/nível de potência na temperatura da área. É impossível elevar a temperatura a um valor maior do que 66° C ou levá-la a um valor mais baixo que -100 ° C. Esta operação não pode ser feita repetidamente numa mesma área e o Prazo de Duração é expresso em minutos e não em turnos. As mudanças ocorrem a 5° C por
turno e revertem ao estado anterior no mesmo ritmo depois de terminado o Prazo de Duração.

Controle do Clima (Área/Mental) CN:5
Você é capaz de afetar o clima de sua área, criando ou acalmando tempestades conforme sua vontade. Você será capaz de mudar o clima uma linha na Tabela de Clima para cada 2 níveis de Potência que você tiver. Só é possível usar este poder uma vez numa determinada área - depois você precisa esperar o Prazo de Duração terminar para
poder usá-lo novamente. O prazo de Duração é expresso em minutas. Potência 17 provocará uma mudança de clima que durará 17 minutos.

Nota: A área básica afetada por este poder tem 10 metros de raio. Cada nível de Área Expandida (pág. 50) aumenta este raio 5 vezes.

Exemplo: Controle do Clima-12(10) custaria normalmente 50 pontos devido à Potência. Três níveis de Área Expandida aumentariam este custo em 60% (total 80 pontos) mas cobriria um raio de (10 x 5 x 5 x5) 1250 metros.

Controle do Vento (Área/Mental) CN:2
Você é capaz de aumentar ou diminuir a velocidade do vento em até 8km/h por nível de Potência. O efeito durará Potência minutos ao invés de turnos.

Esfriar (Área/Mental) CN:1
Você pode diminuir a temperatura de uma área em até 10 x Potência graus. De resto, trate da mesma maneira que Controle de Temperatura.

Criar Ar (Área / Físico) CN:1
Este poder é usado para criar ar respirável à pressão de uma atmosfera. O ar criado desta maneira se misturará livremente com os gases do ambiente e se escoará quase imediatamente se estiver cercado de vácuo. A melhor
utilização deste poder é para refrescar o ar dentro de uma sala ou container hermeticamente fechado. "Respirável" refere-se ao ar normalmente respirado pelo criador.

Este poder pode ser usado uma vez a cada 30 minutos. Um metro de ar com 1,80 m de altura contém ar suficiente para uma pessoa inativa respirar durante 45 minutos.

Criar Trevas (Área / Físico) CN:3
Você é capaz de criar uma área escura como breu. Veja quais os efeitos de se atacar alguém que está dentro, ou atacar de dentro de um metro de trevas. A Vantagem Visão Noturna não ajuda a enxergar dentro de uma área destas, é necessário ter a Vantagem Visão Umbrosa.

Criar Gás (Área/Físico) CN:3
Você é capaz de criar qualquer tipo de atmosfera gasosa dentro da área afetada. Isto não lhe permite alterar a pressão, somente a composição do ar amônia, nitrogênio ou o que mais você desejar. O volume afetado por este poder é 0,03 m³ /nível de potência. Um metro com 1,8 m de altura contém aproximadamente 1,29m³. É impossível criar gás dentro de uma criatura viva.

Criar Líquido (Longa Distância/Físico)CN: 1
Este poder permite criar 4 litros/nível de Potência de qualquer líquido que você deseje. É impossível criar líquido dentro de uma criatura viva.

Suprimir (Área/Mental) CN:3
Você é capaz de impedir o funcionamento de qualquer aparelho elétrico "diminuindo" a intensidade de corrente que fornece a energia ao objetivo. Este poder não causa dano à maioria dos equipamentos, ele apenas os desliga durante o Prazo de Duração. Computadores (e alguns outros equipamentos) podem acabar danificados pelo simples fato de terem sua velocidade diminuída
ou serem desligados (se você desligar o sistema elétrico de um avião que está decolando, você não estará realmente danificando o equipamento, mas a queda que virá em conseqüência disso será grave. Sua potência efetiva ficará diminuída em 2 pontos/nível, se você estiver agindo sobre um aparelho que tem Invulnerabilidade, Reflexão ou Absorção de Dano Elétrico.

Ensurdecer (Longa Distância/Físico) CN:3
Você pode fazer com que sua vitima perca a audição. O mecanismo de funcionamento exato é deixado a cargo do jogador (os trocadilhos são uma escolha muito boa neste caso) como foi feito em Cegar.

Diminuir a Densidade (Longa Distância / Mental) CN: 6
Este poder diminuirá a densidade do objetivo - eventualmente até o ponto da insubstanciabilidade. Você será capaz de afetar um objetivo de 1 metro se sua Potência for menor ou igual a 10, de 2 metros se a Potência estiver entre 11 e 15, de 3 metros com Potência entre 16 e 20 e assim por diante. Criaturas vivas oferecem resistência. Em termos de jogo, diminuir a densidade tem os seguintes efeitos. Você pode diminuir a densidade em 5% para cada nível de potência. O peso do objetivo diminuirá proporcionalmente.

Desidratar (Longa Distância/Físico)CN: 8
Você é capaz de provocar dano em alguém removendo líquido de seus tecidos. Sua vítima oferece resistência. As armaduras não oferecem nenhuma proteção contra este poder, mas a Rijeza sim. Certas criaturas não têm nenhum líquido em seu corpo (robôs, alguns tipos de alienígenas, etc...) O mestre determinará que efeito (se houver) este poder tem sobre os não-humanos.

Destruir Líquido (Longa Distância/físico) CN:1
Permite que você destrua 4 litros/nível de Potência Não se pode usar este poder em nada que esteja vivo.

Desintegrar (Longa Distância / Físico) CN:8
Você é capaz de fazer com que objetivos inanimados virem pó. Este é um efeito permanente - O prazo de Duração não tem sentido. Se sua Potência não for grande o suficiente para afetar um objeto inteiro, você poderá abrir um furo com 2,5 cm/nível de Potência de diâmetro.

Escoar Super-habilidade (Longa Distância / lMental) CN: 8
Este poder permite-lhe escoar qualquer super poder de um oponente. Se estiver ligado com Imitar Super-habilidade este poder lhe permitirá ganhar a habilidade que seu oponente está perdendo. Para escoar uma habilidade você precisa saber que ela existe. Com Percepção de Super-habilidade você é capaz de descobrir quais são as super-habilidades de uma vítima. A habilidade escoada permanecerá desativada durante 1 turno/nível de potência (como normalmente). Este prazo pode ser aumentado usando-se a Ampliação Prazo Dilatado.

Bola de Fogo (Longa Distância / Físico) CN: 6
Você pode arremessar uma bola de fogo contra seus inimigos. Ela não só queima como é capaz de por fogo em cabelo, roupas e outros materiais inflamáveis. É possível bloquear ou se esquivar de um projétil destes mas não aparar, a menos que você o esteja tentando com um super-poder.

Jato de Fogo (Longa Distância / Físico) CN:6
Este poder lhe permite agir como uma lança-chamas portátil. É possível bloquear ou se esquivar de um ataque com este super-poder mas nunca aparar a não ser que se esteja usando um super-poder para fazê-lo.

Recuper Vitalidade (Longa Distância / Mental) CN:3
Se você conseguir um sucesso num teste de Recupera Vitalidade, poderá restaurar um número de pontos de vida perdidos menor ou igual à sua potência. Uma falha significa a perda de 1 à 6 pontos de fadiga e uma falha crítica causa também a perda de de 3 à 18 pontos de vida. O custo em fadiga de um sucesso na utilização de Recupera Vitalidade é igual ao dobro do número de pontos de vida recuperados.

Este poder estará submetido a um redutor se o objetivo estiver inconsciente, e outro mais para curar uma doença. Ele não é capaz de restaurar um membro perdido e está submetido a um redutor igual a pesado numa tentativa de recuperar um membro incapacitado ainda inteiro (cada personagem tentando realizar a cura terá apenas uma chance para cada membro). Este poder não é capaz de ressuscitar um morto.

Clarão (Área / Mental) CN:4
Você pode criar um clarão capaz de cegar e confundir aqueles que o virem. Todos que estiverem dentro de seu raio de ação ficarão automaticamente cegos por 3 segundos e terão sua coordenação motora prejudicada durante o próximo minuto. As pessoas que estiverem mais distantes poderão vir a ser afetadas se estiverem de frente para você e de olhos abertos no momento em que você usar o poder (o jogador decide se foi afetado ou não). Os efeitos deste poder não são cumulativos. Depois que alguém foi afetado pelo clarão, ele só poderá ser afetado novamente depois de ter se recuperado do primeiro clarão.

Jato de Gelo (Longa Distâneia / Físico) CN:6
Você é capaz de criar um jato de partículas de gelo a fim de congelar seu oponente. O jato tem 30 cm de largura e um alcance máximo igual a 2 metro/nível. É possível bloquear ou se esquivar de um ataque com este poder, mas somente uma manobra super-aparar é capaz de apará-lo.

Esfera de Gelo (Longa Distância / Físico) CN:6
Você arremessa bolas de gelo que provocam dano por contusão em seus adversários. É possível bloquear ou se esquivar destas bolas, mas é somente com um super-aparar que se pode aparar um destes ataques.

Barreira de Gelo (Longa Distância / Físico) CN:4
Você pode criar uma barreira de gelo entre você e seu adversário ou bloquear uma passagem, ou fazer qualquer outra coisa que você for capaz de imaginar. A parede terá 1,5 cm de espessura por nível de potência, até 1,80 m de altura e 1 metro de largura. Este poder não pode ser ampliado com o modificador Área Expandida.

Superfície Gelada (Área / Físico) CN:4

Este poder cria uma camada de gelo que cobre uma superfície. Ele não funciona em seres vivos. Todas as pessoas que estiverem se deslocando sobre o gelo precisam equilibrar se todo turno para continuarem em pé.

Iluminar (Área / Mental) CN: 1
Você é capaz de fazer um objeto ou uma área brilhar, iluminando a área em volta. O Prazo de Duração é expresso em minutos ao invés de turnos.

Densidade Aumentada (Longa Distância / Mental) CN: 4
Você é capaz de aumentar a densidade de pessoas ou objetos, o que aumenta o peso deles. O tamanho do objeto que você é capaz de afetar depende de sua potência.
Potências até 5 podem afetar objetos de 1 metro
Potências de 6 a 10, objetos de 2 metros
Potências de 11 a 15, objetos de 3metros e assim por diante. As criaturas vivas oferecem resistências a este poder.
Cada nível de potência lhe permite aumentar em 100% o peso de um objeto ou em 20% o peso de uma criatura viva. Para cada 50 kg de aumento de peso, o objetivo ganha 1 ponto extra de RD contra danos por contusão e a distância que ele será projetado para trás diminui 1metro.

Gravidade Aumentada (Longa Distância / Mental) CN:6
Você é capaz de afligir qualquer objetivo com uma gravidade maior, diminuindo seus pontos de movimento. A força da gravidade que atua sobre o objetivo é aumentada em 10% para cada nível de potência que você tiver. Cada 20% de aumento diminui proporcionalmente sua coordenação motora da pessoa atacada e, cada 40% de aumento diminui um pouco a saúde e inteligência da vítima. Todos que forem atacados terão seu peso aumentado na mesma proporção que a gravidade. Se o poder for ampliado com Afeta Área, todos os projéteis disparados que entrarem ou saírem do campo modificado serão mais difíceis de acertarem o alvo. O campo de gravidade alterado se estende apenas 2 m acima do solo. Todos que forem afetados pelo campo gravitacional alterado, ou entrarem na área, terão que se equilibrarem para semanter em pé. Se alguém cair, precisará 2 turnos para se levantar. Trate esta queda como se a altura fosse igual a 2 x (gravidade).

Laser (Longa Distância / Físico) CN:6
Você é capaz de gerar feixes de luz coerente que causam dano por perfuração. É possível bloquear ou se esquivar deste ataque mas não apará-lo, a não ser com uma manobra super-aparar.

Ilusão (Longa Distância (especial)/Mental)CN :5
Você é capaz de criar ilusões realistas para desorientar e inutilizar os esforços de seu oponente. É possível criar uma aparição com 1 metro de tamanho para cada 3 níveis de potência. Pense neles como hologramas; eles não podem se mover nem causar dano em ninguém. Todo mundo pode vê-los inclusive as máquinas fotográficas. Objetos
físicos atravessam a ilusão sem dano e quem estiver no metro onde foi criada a ilusão será capaz de enxergar fora normalmente. Quando você estiver criando a ilusão de alguma coisa que você nunca viu,ele pode ficar um pouco estranha. Eles notarão algo "estranho" com a ilusão (não necessariamente que se trata de uma ilusão mas apenas que existe alguma coisa de errado com ela). O Prazo de Duração é expresso em minutos ao invés de turnos.

Ampliação especial: Você é capaz de animar sua ilusão mas para ser capaz de fazê-la se deslocar você precisará também da próxima ampliação. +20%
Ampliação especial: Você é capaz de fazer sua ilusão se deslocar. Este deslocamento não parecerá natural a menos que você seja capaz de animá-la também. + 20%

Raio (Longa Distância/Físico) CN:6
Você é capaz de disparar raios elétricos pelo ar e fritar todos os que se opuserem a você. Todo equipamento elétrico que for atingido por um raio destes sofrerá os danos normais e agirá como se tivesse sido atingido por uma sobre-tensão. E impossível disparar um raio destes através de uma grade metálica (barras, cerca de arame, etc..) pois ele será aterrado e desaparecerá. Uma armadura de metal não oferece muita proteção contra estes raios. Trate-a como se tivesse e RD 1.

Limitação Especial: Funciona apenas ao ar livre durante uma tempestade: -60%

Magnetizar (Longa Distância/Mental) CN:5
Este poder torna qualquer objetivo magnético. Você é capaz de afetar até 5 kg de material por nível de potência. A força de atração também está baseada na potência. Todos os materiais ferrosos (ferro, aço, níquel e cobalto) serão atraídos pelo objetivo como se alguém que tivesse Telecinese com potência igual à sua o estivesse movimentando naquela direção. Os objetos se deslocarão a 1 metro/turno para cada 3 níveis de potência. Se o objetivo magnetizado pesar menos que o metal ferroso, o objetivo se deslocará em direção ao metal.

Limitação Especial: O poder afeta somente metal ferroso. -30%

Controle do Metabolismo (Especial / Fisico) CN:1
Você é capaz de controlar suas funções biológicas "involuntárias" como o pulso, corrente sangüínea, digestão e respiração. Isto lhe permite entrar num transe semelhante à morte; um médico teria que ser muitíssimo habilidoso para perceber que você não está morto. Enquanto estiver inconsciente você estará alheio a tudo o que acontece à sua volta. Você pode ligar um "despertador" mental para despertá-lo depois de um certo período de tempo, mas acordará automaticamente se sofrer qualquer dano. A necessidade de oxigênio diminui enquanto estamos usando este poder. Cada nível de potência reduz em 5% a quantidade de ar necessária para se manter vivo. Este poder Ampliado com Afeta os Outros permite colocar outras pessoas em transe, mas não feri-Ias de alguma maneira.

Imitar Super-habilidade (Longa distância / Mental) CN: 7
Este poder é similar a Escoar super-habilidade com a diferença que a vítima não perde sua habilidade depois que você a imitar com sucesso. Do mesmo modo que para Escoar Super-habilidade, cada poder deve ser trabalhado separadamente. Você será capaz de imitar até o número de poderes simultaneamente igual. Não é possível imitar Super Vantagens. São necessários dois turnos completos para imitar uma super-habilidade. No início do terceiro turno, você faz uma disputa rápida entre, seu NH em Imitar Super-habilidade + Força de Vontade ou Vontade Fraca e a Vontade da vítima (supondo que a cópia está sendo feita contra a vontade da vítima). Uma vítima inconsciente não é capaz de resistir. No caso de uma falha crítica, você ganhará uma desvantagem mental aleatória, como no caso da Memória Mórfica (pág. 63). Os super-poderes são imitados com base em (DX ou IQ)-4 ou no NH da vítima, o que for menor. O fato de você ter uma habilidade não significa necessariamente que você seja bom nela. Os poderes imitados são conservados durante 1D dias. As vantagens imitadas são conservadas durante 1 D-2 dias (mínimo 1). A utilização deste poder exige o dispêndio de 5 pontos de fadiga seja ela bem sucedida ou não.

Arremedo (Especia / Físico) CN:2
Você é capaz de reproduzir qualquer som que lhe é familiar, ou qualquer som que não lhe é familiar que você tenha memorizado. Para memorizar um som é necessário passar 5 minutos ouvindo-o. Este poder pode ser usado também para imitar vozes. Para memorizar a voz de alguém, você precisa passar pelo menos uma hora ouvindo a pessoa falar ao vivo. Se falhar na memorização, você precisará esperar pelo menos um dia antes de fazer uma nova tentativa de memorizar o mesmo som ou voz.

Moldar Terra (Área / Mental) CN:4
Você é capaz de moldar a terra da forma que desejar. Quando o Prazo de Duração termina, a terra desmorona e volta ao solo. Este poder não movimenta a terra com velocidade suficiente para ser usada como uma arma a menos que a vítima esteja inconsciente ou de alguma forma impedida de se movimentar enquanto a terra se ergue para cobri-la.

Neutralizar Sons (ÁrealFísico)CN:2
Você é capaz de criar uma área de silêncio absoluto. Todos que estiverem dentro desta área só poderão se comunicar através de sinais, gestos, escrita ou telepatia.

Moldar Pedra (Longa Distância/Mental)CN:4

Este poder lhe permite moldar 1 kg de pedra por nível de poder. A pedra conservará a forma que você lhe deu. Você seria capaz de moldar uma passagem numa muralha se tiver tempo suficiente. (Um tijolo pesa aproximadamente 2 kg.)

Neutralizar Fogo (ÁrealFísica) CN: 2
Permite que seu corpo absorva o fogo. Muito útil para apagar incêndios na floresta ou proteger contra um lança-chamas. Se você estiver no meio de uma grande incêndio, a parte mais externa do fogo será atraída em sua direção, diminuindo o número de metros existentes em sua Área do tamanho do incêndio. A utilização deste poder exige 1 turno/metro de raio. Você não sofrerá nenhum dano do fogo normal desde que você o esteja neutralizando. Se você falhar você não sofrerá nada mas se falhar dois testes seguidos, você se queimará naquele turno e nos turnos subseqüentes em que falhar novamente.

Desenvolvimento das Plantas (Área / Mental) CN:3
Você é capaz de causar o crescimento das plantas dentro de sua área. Você precisará da Ampliação Efeito Seletivo se quiser afetar somente certos tipos de plantas. O aceleramento fará com que as plantas cresçam potência anos em 1 turno. Você pode usar este poder até potência vezes numa área ou planta. Depois disso, ela não será mais afetada durante 1 ano de tempo real.

Morfose (Especial / Mental) CN:40 pelo primeiro nível, 3 para cada nível subseqüente.

Este poder lhe permite assumir a forma de qualquer criatura ou pessoa que você tenha memorizado. O custo do primeiro nível -Morfose básica- é 40 pontos. Cada nível extra deste poder permitir-lhe-á variar seu tamanho e massa proporcional em 10% para cima ou para baixo (ex. Potência 10 pode aumentar ou reduzir a massa em 100%). Logo, com o nível básico você é capaz de assumir a forma de pessoas mais ou menos do seu tamanho. Com níveis mais altos você é capaz de mudar seu tamanho significativamente. É impossível reduzir sua massa a menos do que 10%, mesmo que sua potência seja maior do que 9. Depois da mudança, você ganha a aparência de seu alvo (incluindo a voz) mas não ganha nenhum de seus conhecimentos, poderes ou memórias. Você conserva todos os seus poderes e seus atributos permanecem inalterados. Precisa-se de 1 turno para uma variação de 10% na massa e a mesma quantidade tempo para voltar à forma original. Se você incluir a roupa na mudança, não poderá tira-la pois ela fará parte de seu corpo. Existe uma chance de você ser descoberto pelos colegas, amigos e familiares de sua vítima enquanto representa uma pessoa. Toda vez que você encontrar alguém que está familiarizado com a pessoa que você está imitando, aquela pessoa poderá desconfiar

Ampliação Especial: Não precisa ter Memória Mórfica. + 100%

Anel de Fogo (Área/Físico) CN:3
Você é capaz de cercar uma área com um anel de chamas. Ninguém sofrerá qualquer dano por estar dentro do anel a menos que tente atravessá-lo. Neste caso sofrerá metade do dano normal causado pela potência do criador do anel. Este fogo não provocará a combustão de nenhum material inflamável a não ser que ele o atravesse.

Jato de Areia (Longa Distância/Físico) CN: 4
Este poder permite a criação de um fino jato de areia que cegará e confundirá seus inimigos. É possível bloquear ou se esquivar deste jato mas não apará-lo, a não ser que se use um super-poder. Todos que forem atingidos pelo jato ficarão cegos até conseguirem limpar completamente a vista. Este jato também arruinará praticamente qualquer mecanismo.

Percepção de Animais (Área/Mental) CN :1
Este poder lhe dirá o número, tipo e localização de todos os animais terrestres ou voadores, dentro de sua área de atuação. Todas as áreas estão expressas em km ao invés de metros. O mestre faz os testes de habilidade. Em caso de falha, ele mente com relação ao resultado.

Percepção de Peixes (Área/Mental) CN: 1
Você é capaz de descobrir o número, tipo e localização de qualquer animal aquático que estiver dentro de sua área de atuação. Todas as áreas estão expressas em quilômetros ao invés de metros. O mestre fará os testes de habilidade. Nos casos de falha, ele mentirá com relação ao resultado.

Percepção de Plantas (Área / Mental) CN:1
Você é capaz de descobrir o número, tipo e localização de qualquer planta dentro de sua área de atuação. Todas as área estão expressas em quilômetros ao invés de metros.

Percepção de Super poderes (Área/Mental) CN:3
Um sucesso na utilização deste poder lhe dirá se há algum ser superpoderoso na área. Um segundo sucesso os localizará. Se for usado contra um super específico, será mais difícil. Se você vencer, descobrirá qual é seu poder mais potente (decisão a cargo do jogador dizer-lhe). Você pode continuar usando este poder contra o mesmo adversário. O segundo sucesso detecta seu segundo poder mais potente e assim por diante. O raio normal é 10 metros ao invés de 1 e cada nível de Área Expandida adiciona 10 metros ao raio. O mestre faz os testes de habilidade. Nos casos de falha, ele mentirá com relação ao resultado.

Moldar Gelo (Área/Mental) CN:1
Você é capaz de moldar o gelo existente em uma determinada área dando-lhe a forma que desejar. Se a forma for estável, ela continuará a existir depois do término do Prazo de Duração. Se for instável, ela desmoronará.

Onda de Choque (ÁrealFísico) CN:8
Um ataque com uma onda de choque causa 1 D pontos de dano/nível de potência por contusão em todos que estiverem na área. A direção que o personagem será projetado é uma linha reta se afastando do centro da
área. Se você estiver no centro da área de atuação, não sofrerá dano algum. Se você não estiver no centro, e for apanhado na área externa, sofrerá dano normal.

Fumaça (ÁrealFísico) CN:3
Você é capaz de encher uma área com fumaça espessa (a escolha da cor é um efeito especial). Se você tiver a Ampliação Nunca Atinge Quem Usa (+20%) será capaz de ver através da sua própria fumaça e ela não lhe causará dano. Todos que tiverem a vantagem Membrana Nictante serão imunes ao efeito cegante da nuvem de fumaça.

Míssil de Pedra (Longa Distância/Físico) CN:6
Você é capaz de criar e arremessar uma pedra que causa dano por contusão devido ao impacto. É possível bloquear ou se esquivar deste míssil mas não apará-lo a não ser com um super-poder.

Feixe Sonoro (Longa Distância/Físico) CN: 7
Você pode emitir uma rajada de som de alta-freqüência focalizado capaz de socar a carne e despedaçar objetos quebradiços. Objetos cristalinos (e a maioria dos metais é cristalina a menos que seja fabricado especialmente para ser amorfo) são vulneráveis ao Feixe Sonoro.

Limitação Especial: Não provoca nenhum efeito perfurante de armadura contra metais ou cristal. -20%.

Vácuo (Área / Físico) CN:4

Você é capaz de destruir o ar existente numa área. O resultado é normalmente um ribombar na medida em que o ar se precipita para preencher o vácuo criado. A utilização deste poder em um ambiente fechado como a cabine de um avião pressurizado ou de um módulo espacial não deixaria nenhum ar para se respirar. O ribombar causa danos a todos que estiverem dentro da área.

Feixe Vibratório (Longa Distânca / Físico) CN :9
Você é capaz de disparar um raio de energia vibratória que causa dano de perfuração. Objetos cristalinos (a maioria dos metais tem estrutura cristalina a menos que tenha sido fabricado de forma especial para ser amorfo) podem ser despeçados pela vibração. É possível comprar mais um nível de Perfurante de Armadura como Ampliação.

Limitação Especial: Nenhum efeito de perfurante de armadura contra metais ou cristais. -20%.

Barreira de Fogo (Longa Distância / Físico) CN 5
Você é capaz de criar uma parede de fogo que se estende por potência metros e potência/3 metros de altura.. Todos que cruzarem a barreira sofrerão metade do dano causado pelo poder Fogo do criador da barreira. Pode-se usar outros efeitos especiais em substituição ao fogo que funcionariam da mesma maneira.

Calor (Área / Mental) CN:2
Você é capaz de aumentar a temperatura de uma área em até 5° C/nível de potência. De resto, este poder é tratado como Controle de Temperatura

Remoinho (Área / Físico) CN:5
Você é capaz de criar um tornado em miniatura. Se o raio da tormenta for maior ou igual a 2, o ponto central será um "olho" de calmaria. Este remoinho apanhará objetos pesando até 15 kg/metro de raio. Todos que forem apanhados pelo vento terão que fazer muita força para se manterem em pé (a menos que o vento seja forte o suficiente para erguer seu peso. Projéteis, jatos e outros ataques de longa distância que passarem através do vento só acertarão o alvo no de muita sorte. Este vento terá ainda outros efeitos colaterais- papéis, folhas, e outros entulhos leves serão espalhados numa área igual ao dobro do raio da tempestade, as velas serão apagadas, etc...

Rajada de Vento (Longa Distância / Físico) CN: 6
Este poder cria um jato de arde alta pressão que atinge seu alvo com uma força capaz de causar dano.. É possível se esquivar deste jato mas não bloquear ou aparar.

Jato de Vento (Longa Distânca / Físico) CN:5
Esta é uma variação da Rajada de Vento. O dano é dobrado mas projeta para trás somente seu alvo. É possível se esquivar deste jato mas não bloquear ou aparar.

Canhão D'água (Longa Distânca / Físico) CN:6
Você é capaz de atingir seus adversários com um jato de água que causa dano por contusão. É possível bloquear ou se esquivar deste jato mas não aparar a não ser com um super-poder. Ele provocará curto-circuito na maioria dos aparelhos elétricos, destruirá papéis, encherá piscinas (Potência x 4 litros por segundo) etc...

Jato D'Água (Longa Distância / Físico) CN:5
Esta habilidade permite que você dispare um jato de água de alta pressão contra alguém. O alcance é dobrado. O dano é dobrado para efeito de cálculo da distância que um personagem é projetado quando atingido pelo jato e dividido ao meio para calcular o dano por contusão.

Onda de Terra (Longa Distância / Físico) CN:6
Você pode fazer com que uma parede de terra se erga do solo e se achate sobre um oponente causando dano pontos de dano/nível de Potência Se este poder for invado numa área onde o solo não está descoberto (rua pavimentada, etc ...) a onda causará dano primeiro no material usado na pavimentação e muito provavelmente o destruirá.

Telecinese (Longa Distância / Mental) CN:6
Este poder permite controlar um objetivo livremente no ar, como se estivesse segurando-o com as mãos. Você será capaz de afetar um objetivo de 1 hex se sua Potência for menor ou igual a 10, de 2 hex se a Potência estiver entre 11 e 15, de 3 hex com Potência entre 16 e 20 e assim por diante. Criaturas vivas oferecem resistência com sua HT.
Para poder controlar um objeto com a visão bloqueada é preciso ter tido contato visual com o alvo e o mesmo precisa estar no mesmo ponto de quando foi visado. Se o objetivo for esmagar um ser vivo o mesmo poderá resistir com ST. O Dano é 1D por esmagamento até nível 10, depois mais 1D a cada 5 níveis. O peso para levitação é irrelevante, apenas o tamanho tem relevância.

Congelar (Longa Distância/Físico) CM :6
Similar ao poder Paralisar, você é capaz imobilizar um objeto ou pessoa dependendo da potencia pode imobilizar o alvo no lugar. A vítima pode resistir com sua força contra o NH + Potência do atacante. Se a vitima vencer a disputa por uma diferença menor ou igual a 3, ela não ficará presa mas seu Deslocamento ficará reduzido à metade no próximo turno. No caso de um empate, seu Deslocamento será igual a 1. Se a vítima perder, ela será tratada como se tivesse sido Imobilizada e poderá tentar se Desvencilhar nos próximos turnos vencendo uma Disputa Rápida de sua força vs. 3 x Potência.

Criar Ácido (Longa Distância/Físico) CN: 5
O personagem é capaz de criar ácido. Este ácido pode possuir qualquer tipo de Ph, desde o mais suave até o Ph mais ácido existente. O nível de Ph depende do nível da habilidade.
Este ácido pode, à critério do GM, derreter ou não os materiais nos quais toca.
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